Mobile World Congress Zuckerberg wettet auf virtuelle Realität

Stelldichein mit einem Wal: Die neue Technik des HTC-Angebots Vive macht in dieser Demo eine ungewöhnliche Begegnung in virtueller Umgebung möglich.

(Foto: oh)

Auf dem Mobile World Congress ist der Facebook-Chef damit in bester Gesellschaft.

Von Helmut Martin-Jung

Wer hat Angst vorm blauen Wal? Muss man nicht, der frisst ja nur Krill. Wenn er aber kommt? Dann beschleicht einen, 20 Meter tief im Meer auf dem Deck eines versunkenen Segelschiffs, doch ein komisches Gefühl. Wenn jetzt noch das Wasser zu spüren wäre, dann wäre die Illusion perfekt.

Denn eine Illusion ist es, aber eine verdammt gut gemachte. Eine Brille ist dazu nötig - einer Taucherbrille nicht unähnlich -, die per Kabel mit einem leistungsstarken Computer verbunden ist. Kleine Lasergeräte stecken mit ihren Strahlen den Raum ab, damit auch in der künstlich erschaffenen Welt Grenzen gesetzt werden - nicht dass jemand vor lauter Begeisterung mit dem Kopf gegen eine reale Wand rennt. Dazu noch ein Steuergerät pro Hand, und fertig ist die virtuelle Realität.

"Was jetzt Video ist, wird künftig Virtual Reality sein"

Jede große Messe braucht ein paar große Themen - auf dem Mobile World Congress in Barcelona, auf dem sich jährlich im Februar die Mobilfunkbranche trifft, gehört Virtual Reality (VR) in diesem Jahr eindeutig dazu. Samsung, Weltmarktführer unter anderem bei Smartphones, hatte bei seiner Präsentation Tausende seiner VR-Brillen ausgelegt - auf jedem Platz eine.

Und der Überraschungsgast der Samsung-Veranstaltung, Mark Zuckerberg, Gründer und Chef von Facebook, machte deutlich, dass er VR für alles andere als nur eine kurzlebige Spielerei hält. "Was jetzt Video ist", sagte er, "wird künftig Virtual Reality sein." Und Facebook möchte natürlich dabei sein, wenn aus dem neuen Trend möglicherweise schon bald ein Massenphänomen wird.

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Die Frage ist aber: Wann wird das sein? Denn auch der teils echten, teils aufgebauschten Begeisterung für VR könnte es nicht anders ergehen als vielen Hypes vor ihr: Eine neue Technik mit fantastischen Möglichkeiten erscheint am Horizont, viele stürzen sich darauf, doch dann folgt eine Phase der Ernüchterung. Viele Erwartungen werden nicht oder nicht sofort erfüllt, es gibt technische Probleme oder zu wenig Inhalte. So geschehen beim 3-D-Fernsehen, das nahezu wieder in der Versenkung verschwunden ist.

Noch klobiger und unbequemer als 3-D-Brillen

Warum es nicht funktioniert hat? Die Brille auf der Nase war vielen lästig, und die Inhalte blieben auch Mangelware. Und nun also eine neue Technik, die nicht nur eine neue Brille braucht, die viel klobiger und unbequemer ist als die für 3-D. Sondern dazu noch ein potentes Smartphone wie bei Samsung oder gar einen Hochleistungs-PC wie bei HTC und dessen eingangs beschriebene VR-Lösung Vive. Auch die Brille des Konkurrenten Oculus, der zu Facebook gehört, funktioniert nur in Verbindung mit einem Computer, der höchste Grafikleistung bringt.

Doch Chet Faliszek von dem auf Spiele spezialisierten Softwareunternehmens Valve widerspricht: "Mit virtueller Realität haben wir die Erfahrungen, die man machen kann, komplett geändert", sagt er. "Das ist etwas ganz anderes als bei 3-D, da hat man letztlich ja doch nur wieder auf einen Bildschirm gestarrt, der dann ein bisschen ein anderes Bild gezeigt hat." Und Daniel O'Brien, der bei HTC das VR-Projekt Vive leitet, ergänzt: "Wir sind schon vor Jahren mit einem klaren Ziel gestartet: Der Anwender soll im Mittelpunkt stehen, so sollte VR sein, davon haben wir geträumt."

Um von diesem Weg nicht abzukommen, arbeite man eng mit den Entwicklern zusammen. "Die bekommen immer eine Umgebung, für die sie programmieren können, da ändert sich nichts, wenn wir ein Update machen", sagt Faliszek. HTC und seine Konkurrenten haben zunächst vor allem die Gemeinde der Spieler im Visier. Zum einen, weil viele unter ihnen bereits einen Rechner haben, der für die VR-Brillen geeignet ist. Andererseits, weil die Gamer auch experimentierfreudig genug sein werden, um sich die Brillen und dazu noch Spiele anzuschaffen - so hoffen die VR-Hersteller wenigstens.