VR-Brillen:Schwindelig gespielt in der virtuellen Realität

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Eine Oculus-Rift-Präsentation im Frühjahr in London. Der Hersteller gehört zu Facebook. (Foto: Getty Images for Westfield)

Übelkeit, Angst um allzu faszinierte Kinder: Zum Marktstart mehrerer Virtual-Reality-Brillen steht die Branche vor Herausforderungen.

Von Peter Steinlechner, golem.de

"In den ersten Versionen von The Climb sind die Leute nach einem Absturz in der Steilwand zum Klo gerannt", sagt David Bowman. Er ist für die Virtual-Reality-Spiele bei Crytek zuständig und spricht auf dem Entwicklerpreis Summit in Köln über ein Problem, das derzeit immer noch viele seiner Kollegen beschäftigt: die körperliche Übelkeit im Cyberspace mit einem Oculus Rift, Playstation VR oder HTC Vive auf der Nase.

Erst nach vielen Experimenten und 20 bis 30 verschiedenen Versionen konnte Crytek das Problem lösen, erzählt Bowman. Nun ist der Fall in die Tiefe nur kurz zu sehen, das Bild wird innerhalb weniger Augenblicke ausgeblendet - dann kann der Spieler beim nächsten Checkpoint seine Klettertour fortsetzen. Das Problem mit der Übelkeit ist damit im konkreten Fall von The Climb gelöst, aber in vielen Szenen in anderen Spielen müssen die Entwickler noch mühsam herausfinden, wie sie die Übelkeit vermeiden.

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Das ist auch deshalb gar nicht so einfach, weil es manchen Personen etwa bei einer schnellen Drehung oder einem abrupten Bremsvorgang in der virtuellen Realität nicht übel wird, anderen aber schon. Das mache die Testdurchläufe wesentlich aufwendiger als bei vergleichbaren Stellen in konventionellen Spielen, sagt Thomas Bedenk.

Vorerst keine schnellen VR-Ego-Shooter

Der unabhängige Designer plädiert auch dafür, dass die Branche den Hardcorespielern möglichst früh klar sagt, dass es vermutlich bis auf weiteres keine schnellen Ego-Shooter für Oculus Rift und Co. geben wird. Mit den derzeitigen technischen Möglichkeiten sei das kaum möglich. Erst wenn die Bildwiederholraten und das Tracking noch besser seien, könne sich das ändern.

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Steve Bailey vom Marktforschungsunternehmen IHS Technology ist der Auffassung, dass die Hersteller der VR-Headsets unterschwellig schon damit begonnen haben, etwa mit ihrer öffentlichen Kommunikation die Erwartungen der Kundschaft etwas realistischer zu machen. Er sieht aber noch ganz andere Probleme auf die Branche zukommen: Es wird sicherlich eine Neuauflage von altbekannten Gaming-Debatten mit Boulevardschlagzeilen wie "VR hat mein Kind in eine künstliche Welt gezogen" geben.

37 Millionen VR-Headsets bis 2020

Trotzdem ist Steve Bailey überzeugt, dass die VR-Headsets erfolgreich sein werden. IHS prognostiziert bis 2020 eine installierte Basis von 37 Millionen Exemplaren weltweit. Nach einigen missglückten Anläufen in den vergangenen Jahrzehnten stehe der Durchbruch nun aus mehreren Gründen bevor: Die Technik sei nun so weit, und neben finanzstarken Konzernen (Oculus Rift etwa gehört zu Facebook) gebe es die ebenfalls nötige kritische Masse an innovativen Startups.

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Eines von ihnen ist die aus Bonn stammende Firma Vibrant Core, die derzeit an einem noch nicht angekündigten Weltraum-Abenteuerspiel für VR-Headsets arbeitet. Gründer und Chef Gihad Chbib sieht es als Chance, dass es bislang keine etablierten Marken im Virtual-Reality-Genre gibt, sondern dass Studios von Grund auf neu anfangen - das gebe ihm und seinem Team die Chance, mit guten Ideen zu punkten.

Chbib glaubt daran, dass es einen Markt für VR-Spiele mit Tiefgang und einer interessanten, durchaus bis zu zehn Stunden langen Handlung geben wird.

Andere sind da nicht so sicher: Steve Bailey etwa ist überzeugt, dass Virtual Reality nur wenig mit klassischen Games oder Filmen zu tun hat, sondern dass es sich um etwas grundlegend Neues handelt - das die beiden anderen Medien nicht ersetzen, sondern ergänzen wird, ähnlich wie es bei Radio und Fernsehen war.

Wie toll es sein kann, sich zuzuwinken

Und er glaubt an die Bedeutung des sozialen Elements: "Wir haben bestimmt recht früh Anwendungen, wo die Leute etwa nur um einen lila Tisch in Minecraft sitzen und sich zuwinken - und das wird erst mal toll." Allerdings geht Baily davon aus, dass sich die Begeisterung für derlei Erfahrungen rasch wieder legen wird und dass es sogar früher oder später zu einer Menge VR-Müll kommen wird. Aber langfristig, davon ist er überzeugt, wird Qualität sich durchsetzen.

Davon geht auch David Bowman aus. Und er will, dass Crytek zu den Gewinnern gehört. Nicht nur, was die Cryengine angeht, sondern auch bei den Spielen: Derzeit arbeitet das Frankfurter Entwicklerstudio an sieben Projekten - bereits drei davon entstehen für die kommenden VR-Headsets.

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