Fußball-WM im E-Sport "MoAuba" und "MegaBit" für Deutschland

Für den DFB an der Konsole: Mohammed "MoAuba" Harkous (links) und Michael "MegaBit" Bittner kämpfen in London als deutsche Nationalmannschaft um den Weltmeister-Titel.

(Foto: Andreas Arnold / dpa)
  • In London findet am Wochenende die erste virtuelle Team-WM in der Fußball-Simulation Fifa19 statt - der DFB ist mit zwei Spielern dabei.
  • "MoAuba" und "MegaBit" treten offiziell für Deutschland an.
  • Um den Modus gibt es allerdings Diskussionen.
Von Johannes Aumüller

In gewissem Sinne war auch Manuel Neuer anwesend bei diesem ungewöhnlichen Trainingslager, das in den vergangenen Tagen unter dem Dach des Deutschen Fußball-Bundes (DFB) ablief. Ebenso wie Toni Kroos, Leroy Sané und die anderen Kicker, die üblicherweise zur Nationalmannschaft gehören. Nur waren sie halt nicht leibhaftig dabei, es flimmerten lediglich ihre digitalen Abbilder über die Bildschirme. Die physisch anwesenden Nationalmannschafts-Mitglieder hießen Michael Bittner, 20, Mohammed Harkous, 22, und Benedikt Saltzer, 26, und dieses Trio bereitete sich auf einen besonderen Einsatz vor: An diesem Wochenende soll es den DFB in London beim ersten "eNations Cup", also der ersten virtuellen Team-WM in der Fußball-Simulation Fifa19, vertreten. Bittner und Harkous sind dabei die Spieler an der Xbox beziehungsweise der Playstation, Saltzer ist ihr Trainer.

Eine offizielle WM des Weltverbandes Fifa, bei der die Spieler nicht auf dem Rasen agieren, sondern auf Sesseln sitzen und über ihre Controller Fußballer auf dem Monitor bewegen, das mag zunächst schräg klingen. Aber es passt bestens zur Kickerbranche: Denn es geht bei diesem Thema nicht zuletzt um viel Geld - und einen großen Markt. Der sogenannte E-Sport boomt gewaltig, für das Jahr 2019 wird ein weltweiter Umsatz von knapp einer Milliarde Euro erwartet, rund ein Zehntel davon in Deutschland. Längst gibt es rund um den Globus Hunderte Profisportler, denen in der Mehrzahl mit dem Etikett vom Nerd nicht beizukommen ist, denn sie trainieren wie analoge Spitzensportler.

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E-Sport bedeutet aber bisher nur zu einem überschaubaren Teil die Transformation herkömmlicher Sportarten ins Digitale wie etwa beim Fußball-Konsolenspiel Fifa. Das Spiel ist zwar als Produkt für die Masse immens populär und für den Spiele-Hersteller EA Sports sehr ertragreich; 24 Millionen Mal verkaufte sich die jüngste Fifa-Reihe weltweit. Aber die größten E-Sport-Turniere der Welt, das höchste Preisgeld und die meisten Zuschauer gibt es bei den Strategie- oder Shooter-Spielen wie League of Legends, Fortnite oder Counter Strike. Doch der Fußball bemüht sich sehr stark, seine Stellung in diesem Markt zu verbessern.

"Ein weiterer wichtiger und aufregender Schritt"

Zwar gibt es schon länger Profiklubs mit eigenen E-Sport-Abteilungen, professionelle Fifa-Spieler und eine Vielzahl an Turnieren, nach denen sich der Sieger deutscher Meister, Europa- oder beim eWorld Cup sogar Weltmeister nennen kann. Zudem ist es bezeichnend, dass das Konsolenspiel den gleichen Titel trägt wie der Weltverband. Aber es fällt auf, wie die Verbände derzeit versuchen, ihre analogen großen Wettbewerbe ins Digitale zu transferieren.

Zu Jahresbeginn fand erstmals eine virtuelle Bundesliga im Klub-Format statt, an der sich 22 Vereine aus der analogen ersten und zweiten Liga beteiligten (Werder Bremen gewann). Im DFB, der dem Thema lange skeptisch gegenüberstand, laufen Überlegungen zu einem virtuellen DFB-Pokal. Auf europäischer Ebene startet eine digitale Champions League, wenngleich die Teilnehmer da nicht unter dem Klublabel antreten, sondern als Einzelspieler. Und am Wochenende gibt es nun also den ersten Fifa eNations Cup mit 20 Teams - das erste Turnier, in dem Einzelspieler wie Bittner und Harkous vom Weltverband als "Nationalmannschaft" vermarktet werden.

"Ein weiterer wichtiger und aufregender Schritt" sei das, sagt die Fifa. Es geht den Verbänden um die Aufmerksamkeit der jungen Generation, um den riesigen Markt, um mögliche Synergien zwischen analogem und virtuellem Fußball.

Den Vertretern der klassischen E-Sport-Szene hingegen missfällt dieser Trend. "Das wirkt für mich wie ein Versuch, sich einen nicht vorhandenen Markt zu erkaufen. Das ist irgendwie typisch für das Verhalten und die Denkweise von Verbänden, die für sie bekannte Modelle und Muster auf den für sie neuen Markt applizieren möchten", sagt Niklas Timmermann. Er ist E-Sport-Unternehmer und schon viele Jahre in diesem Bereich tätig, etwa als Vize-Präsident im deutschen E-Sport-Bund.