"Cloud Gaming" Konsole mio

Zur E3 konnten Gamer die neuen Xbox-Spiele schon testen.

(Foto: AP)
  • Seit Jahren versuchen sich die Hersteller von Spielekonsolen gegenseitig zu überbieten: Welches Gerät kann mehr, bietet bessere Technik und mehr Vielseitigkeit?
  • Doch nun verändert sich etwas Grundlegendes. Die Geräte werden unwichtiger, das Ende der klassischen Konsole naht. Künftig sollen Gamer vor allem in der Cloud spielen.
  • Doch für die Anbieter ist das ein großes Risiko: Was, wenn die Internetverbindung an einer entscheidenden Stelle im Spiel mal zu langsam ist?
Von Caspar von Au und Jürgen Schmieder, Los Angeles

Es gibt ein Gebäude ohne Fenster auf dem Campus von Microsoft. Niemand soll erfahren, woran sie genau arbeiten in diesem grauen Kasten mit dem Namen B87. Darin befindet sich zum Beispiel der leiseste Raum auf diesem Planeten, eine Kammer mit 200 Kameras zum Aufzeichnen selbst kleinster Bewegungen, biomechanische Tracking-Geräte. Sie vermessen den Menschen bis ins kleinste Detail, wollen wissen, wie er sich bewegt, wie er fühlt, was ihm gefällt. Vielleicht ist es Zufall, dass sie das, was sie bei dieser bombastischen Show in Los Angeles (auf der Bühne zum Beispiel: Hollywood-Schauspieler Keanu Reeves) vorgestellt haben, zunächst in diesem unscheinbaren Gebäude zeigten. Vielleicht aber auch nicht.

Tatsächlich steht die Computerspielbranche, die auf zwei Milliarden Spieler weltweit angewachsen ist und für einen Jahresumsatz von 140 Milliarden Dollar sorgt, vor der größten Disruption ihrer Geschichte - also seit der Brown Box des deutsch-amerikanischen Entwicklers Ralph Baer 1968. Es gab legendäre Geräte wie Playstation 2 (Sony), 2600 (Atari) oder Dreamcast (Sega), und bislang waren die Spieler abhängig von der Hardware. Rechen- und Grafikpower des Geräts bestimmten darüber, welche Spiele über den Bildschirm flimmerten. Für den neuesten Megatrend, das sogenannte Cloud Gaming, braucht es nur noch ein internetfähiges Gerät mit Bildschirm egal welcher Größe und eine ausreichend schnelle Verbindung. Das Videospiel läuft auf einem Server, irgendwo auf der Welt, Bild und Ton empfängt der Spieler übers Internet.

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Was sie bei der Microsoft-Show gezeigt haben, soll zur Dreifaltigkeit dieser Branche werden: Erstens soll mit Project Scarlett eine leistungsstarke Konsole zum Weihnachtsgeschäft 2020 auf den Markt kommen und mit der Playstation 5 des japanischen Herstellers Sony konkurrieren. Zweitens kann jeder Besitzer einer Xbox sein Gerät von Oktober an beim sogenannten "Konsolen-Streaming" als privaten Server nutzen, um seine Xbox-Spiele per Stream auch auf Smartphone und Tablet zu spielen. Und drittens soll es auch möglich sein, ganz ohne Konsole zu spielen. Unter dem Namen Project Xcloud fasst das Unternehmen die zwei Modi seines Streamingdienstes zusammen.

Schon 2018 hatten die großen Unternehmen auf der Electronic Entertainment Expo (E3), dem bedeutsamsten Treffen der Branche, angedeutet, dass sich die Zukunft mehr und mehr in der Datenwolke abspielen wird. In diesem Jahr, die Messe beginnt offiziell an diesem Dienstag, werden Streamingdienste das prägende Thema sein. Google hat bereits in der vergangenen Woche angekündigt, im November seinen Streamingdienst Stadia starten zu wollen. Andere dürften mit eigenen Plattformen wie etwa Geforce Now (Nvidia) und Playstation Now (Sony) folgen.

Klar klingt das erst einmal nach Revolution, wenn es keine Konsole mehr unter dem Bildschirm geben soll. Andererseits ist diese Revolution in anderen Sparten der Unterhaltungsbranche längst passiert. Kaum jemand besitzt noch Plattenspieler, es sei denn aus Retro-Gründen, oder DVD-Player, und selbst Fernseher gelten mittlerweile nicht mehr als dringend nötiger Bestandteil des Wohnzimmers. Es soll also Streamingdienste für Videospiele geben, so wie es für Filme und Serien bereits Netflix, Amazon Video oder Hulu gibt und für Musik Portale wie Spotify, Tidal oder Apple Music.

Das Streamen von Spielen ist riskanter als das von Musik - für die Kunden geht es um mehr

"Es wird sich so anfühlen, als würde man auf einem lokalen Gerät spielen", sagt Jack Buser, bei Google verantwortlich für die Spiele bei Stadia. Genau das wird der Knackpunkt sein beim Streamen von Videospielen - egal, ob über die Rechenzentren von Google, Microsoft oder Nvidia: Wenn ein Film kurz ruckelt oder ein Lied nicht sogleich abgespielt wird, dann ist das ärgerlich. Wenn jedoch beim Zocken über das Internet das Spiel ausfällt oder auch nur das Bild für wenige Sekunden pixelig wird, kann das spielentscheidend sein. Bei Video-Streams kommt das regelmäßig gerade dann vor, wenn viele Menschen gleichzeitig das Internet nutzen.

Das führt zum Grund, warum Microsoft seinen Streamingdienst erst mal in diesem Gebäude ohne Fenster zeigt und derart zurückhaltend ankündigt, dass es zwischen all den Reklame-Superlativen umso mehr auffällt. Das Unternehmen hatte bei der Vorstellung der letzten Konsolen-Generation 2013 die Ankunft des digitalen Zockens verkündet - aus heutiger Sicht eine visionäre und richtige Prophezeiung. Damals jedoch galt sie als abgehoben, die als bodenständiger geltende Sony-Konsole Playstation 4 verkaufte sich erst einmal deutlich besser. Es scheint, als würde nun keiner dastehen wollen als derjenige, der Cloud Gaming lautstark ausruft und dann beim ersten Ruckeln der Bilder einen Proteststurm der Kategorie 5 verarbeiten muss.

Google hat seinen Dienst bereits vor einigen Monaten von Spielern testen lassen. Gemäß diesen Erfahrungswerten wird dem Unternehmen zufolge für flüssiges Streamen in höchstmöglicher Qualität eine Internetverbindung benötigt, die 35 Megabit Daten pro Sekunde überträgt; dann sollen beim Nutzer die Bildauflösung 4K, die Rastergrafik High Dynamic Range und Surround-Sound ankommen. Der kommende Mobilfunkstandard 5G könnte dem Cloud Gaming durch Datenraten im Gigabit-Bereich einen immensen Schub verleihen. Nvidia kooperiert deshalb mit zwei Telekommunikationsfirmen in Korea und Japan, die das Spielestreamen auf der Plattform Geforce Now als Anwendung über 5G anbieten. Microsoft, Amazon und Google gelten derzeit als jene Unternehmen, denen die Umsetzung der Infrastruktur am ehesten gelingen könnte.

Es ist letztlich ein Kampf um die Freizeit des Menschen

"Wir werden Dinge sehen, die mit einer Konsole oder einem PC nicht möglich sind", verspricht Googles Jack Buser. Es soll Spiele geben, in denen sich computergesteuerte Mitspieler und Gegner so verhalten wie echte Menschen, weil sie von Googles Machine-Learning-Algorithmen trainiert worden sind. Auch Mehrspieler-Partien fürs Guinness-Rekordbuch sind denkbar, weil Tausende Spieler zugleich an einer Runde teilnehmen. Oder eine Cross-Verbindung mit anderen Plattformen wie zum Beispiel Youtube: Es soll möglich sein, ein Video über ein Computerspiel von seinem Lieblingsspieler auf der Video-Plattform zu gucken und dann per Mausklick an exakt dieselbe Position im Spiel zu springen. "Wenn Gamer da einmal auf den Geschmack kommen, wird sich danach das Spielen auf einer Konsole sehr eingeschränkt anfühlen", sagt Buser.

Die Anbieter von Cloud Gaming versprechen grenzenlosen Spaß, die Möglichkeit zum Immer-und-überall-Zocken und damit veritable Gründe beim Kampf um die Freizeit des Menschen. Genau darum geht es letztlich, und deshalb vermessen sie die potenziellen Kunden bis ins kleinste Detail in Gebäude B87 auf dem Microsoft-Campus: Zeit ist nach Gesundheit das kostbarste Gut des Menschen, und wer möglichst viel davon bekommt, der dürfte diesen mit harten Bandagen geführten Kampf der Unterhaltungsbranche gewinnen. Das konsolenfreie Zocken wird kommen, und dann dürfen sich die Menschen auch überlegen, wonach sie ihre Wohnzimmer ausrichten, wenn da nicht mehr unbedingt ein Fernseher rumstehen muss.

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