Virtual Reality "Ich war so erschöpft wie nach einem Langstreckenflug"

Wie real ist die virtuelle Realität? Illustration: Peter M. Hoffmann

Mit 3-D-Brillen werden wir bald in fremde Welten eintauchen können. Aber was, wenn wir nicht wieder auftauchen? Über die Nebenwirkungen einer schönen neuen Welt.

Von Christian Weber

Die großen Expeditionen sind noch in Vorbereitung, erste Tauchgänge wurden bereits unternommen. Etwa von Frank Steinicke, 37 Jahre alt, 1,86 Meter groß, Gewicht: 89 Kilogramm, Rechtshänder. Blut- und Urinwerte okay, ebenso Hör- und Sehleistung, keine Störungen beim Farbensehen: Die Ärzte gaben nach dem Gesundheitscheck grünes Licht.

Am 22. März 2014 um 16:20 Uhr - das Wetteramt meldete Wolken und etwas Regen - setzte sich der Professor für Mensch-Computer-Beziehungen von der Universität Hamburg eine hochauflösende 3-D-Brille auf und begab sich für 24 Stunden in die virtuelle Welt, unterbrochen nur von wenigen kurzen Pausen. "Weltrekord", versichert Steinicke.

Steinicke litt unter der Simulator-Krankheit

Es war keine Reise in eine Welt feuerspeiender Drachen und Aliens mit Strahlenwaffen. Steinicke konnte lediglich zwischen zwei virtuellen Orten wechseln, einer schlichten Wohnung und einer tropischen Insel mit Palmenstrand. Zudem befand er sich die meiste Zeit auf einer Liege. Nicht gerade extrem. Und trotzdem war der 24-Stunden-Ausflug eine irritierende Erfahrung. "Ich war so erschöpft wie nach einem Langstreckenflug, obwohl ich genügend Schlaf hatte", sagt Steinicke heute.

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So litt er stark unter der Simulator-Krankheit, einer Übelkeit, die bei vielen Menschen entsteht, wenn die Bewegungen des Körpers nicht exakt mit den visuellen Eindrücken korrespondieren. Einige Male war er sich unsicher, ob er sich gerade in der realen oder der virtuellen Welt befand. Als auf der Insel die Sonne unterging, beschwerte sich Steinicke über aufkommende Kälte, dabei war die Temperatur im Versuchsraum konstant.

Das Hamburger Experiment lieferte Indizien, dass Langzeitaufenthalte in virtuellen Welten Nebenwirkungen haben können. Wieder ein bisschen mehr wird man wissen, wenn der britische Künstler Mark Farid seine für kommendes Jahr geplante Aktion durchzieht und volle 28 Tage in die virtuelle Welt abtaucht. Er will sich dabei Material auf seine VR-Brille einspielen lassen, das zuvor ein anderer Mann über den gleichen Zeitraum mit einer 180-Grad-Video-Kopfkamera und 3-D-Audio aufgenommen hat. Und zwar ohne Schampausen für Bad und Sex. "Das könnte extrem verstörend werden", warnt die Neuropsychologin Barbara Sahakian von der Cambridge University im Independent. "Es ist unklar, ob mögliche Schäden an Marks psychischer Gesundheit jemals wieder repariert werden können."

Über zehn Millionen Menschen reisen bereits in den virtuellen Raum

Wie bei allen großen technologischen Innovationen haben sich bereits die Heilsversprecher und die Apokalyptiker positioniert. Die einen versprechen wunderbare Anwendungen in Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung und Entertainment. Die anderen warnen vor Langzeitfolgen für die Psyche und Eskapismus. Wahrscheinlich haben beide Gruppen recht.

Es ist eine Diskussion, die geführt werden muss, seitdem vor einem Jahr die ersten hochauflösenden High-End-VR-Brillen auf den Markt kamen, die sich auch der Hobby-Cybernaut leisten kann. Sie kosten meist so um die 800 Euro und erreichen eine Qualität, für die man noch 2010 rund 25 000 Dollar investieren musste. Schon für zehn Euro kann man heute eine Smartphone-Halterung kaufen, die zumindest einen Eindruck vom virtuellen Raum gibt.

"Es mag an dem Medien-Hype im vergangenen Jahr gelegen haben, dass zumindest im Game-Bereich ein bisschen Ernüchterung eingetreten ist. Manche haben zu viel erwartet", gesteht Frank Steinicke aus Hamburg. Die Simulationen sind noch pixeliger als in guten 2-D-Videospielen, manchen fehlt der leistungsstarke Computer. "Aber hey", sagt Steinicke, "bereits jetzt verfügen zehn Millionen Menschen auf der Welt über irgendeine Art von VR-Brille". Unwahrscheinlich, dass der Boom wieder zusammenbrechen wird.