Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive & Co.:Virtual-Reality-Brillen im Test

Die Zukunft ist da! Aber wozu braucht man Virtual-Reality-Brillen? Und mit welchem Modell klappt's am besten? Die SZ hat Playstation VR, Oculus Rift und andere ausprobiert.

Von Johannes Boie und Helmut Martin-Jung

Was bisher Science-Fiction war, wird in diesen Wochen möglich. Menschen können mithilfe von speziellen Brillen das Gefühl bekommen, sich in einer virtuellen Realität aufzuhalten. Dreht der Träger einer solchen Brille den Kopf, sieht er einen anderen Bildausschnitt - ähnlich wie in der Realität. Besonders fortgeschrittene Modelle wie die HTC Vive lassen auch weitere Bewegungen zu, etwa Schritte nach vorne oder hinten. Noch ist nicht klar, wo diese Entwicklung hinführen wird. Die Art, wie journalistische Geschichten erzählt werden, könnte sich verändern, weil die Grenze zwischen dem, der zuschaut, und dem, der an einer Handlung teilnimmt, zu verschwimmen beginnt. Autohersteller lassen ihre Kunden virtuell im neuen Wagen Platz nehmen. Bislang führend in der Entwicklung von Anwendungen sind die Spiele- und die Pornoindustrie, beides Branchen, die schon manche technische Neuerung durchgesetzt haben. Noch sind die VR-Brillen teuer, die einzelnen Bildpunkte sind oft zu sehen, und auch über ihre Größe und ihr Gewicht wird man in wenigen Jahren lächeln. Nahezu alle Hersteller arbeiten bereits an Folgeprodukten. Das Wichtigste, Kopfbewegungen verzögerungsarm mitzumachen, beherrschen alle schon ganz gut. Wer einmal eine Brille getragen hat, wird den Wunsch verstehen, eine zu besitzen. Es ist eine neue Erfindung, keine Verbesserung, keine Weiterentwicklung. Wer zum ersten Mal in einer virtuellen Welt verschwindet, wird verstehen, wie sich ein Eingeborener in Nordamerika gefühlt haben mag, der zum ersten Mal einen Zug sah.

Der Test: Wir haben die wichtigsten VR-Brillen mit unterschiedlichen Anwendungen auf Bildqualität und Tragekomfort getestet.

Zur SZ-Startseite

Lesen Sie mehr zum Thema

Jetzt entdecken

Gutscheine: