Amoklauf in München:Zurück in die Nullerjahre: De Maizière reanimiert Killerspiel-Debatte

PC Game

Ein Mann spielt 2009 auf der Messe Cebit in Hannover einen Ego-Shooter.

(Foto: ASSOCIATED PRESS)

Dabei eignet die sich auch nach zehn Jahren Pause nicht für politische Slogans. Es gibt nach den Morden von München wichtigere Fragen.

Von Jannis Brühl

Kompetenz für Zeitreisen würde man eigentlich eher beim Forschungsministerium vermuten. Doch es ist Thomas de Maizière, der Bundesinnenminister, der seine Zuhörer an diesem Samstag weit ins vergangene Jahrzehnt zurückschickte. Er gab Computerspielen mit Gewaltdarstellungen eine Mitschuld an der Tat von München. Damit schwelt schlagartig wieder eine Debatte, die seit langem als beendet galt (mehr dazu hier).

Klar sei, dass das "unerträgliche Ausmaß von gewaltverherrlichenden Spielen im Internet auch eine schädliche Wirkung auf die Entwicklung von Jugendlichen hat. Das kann kein vernünftiger Mensch bestreiten", sagte de Maizière. Er implizierte damit: Der mutmaßliche Täter David S. habe sich von solchen Spielen inspirieren lassen.

Medieninformatiker Maic Masuch forscht an der Uni Duisburg-Essen zur Wirkung von Computerspielen. Zu de Maizières Behauptung sagt er: "Kein vernünftiger Wissenschaftler kann das mit einer solchen Sicherheit behaupten. Und wenn das kein Wissenschaftler kann, dann kann das auch kein Minister." Auch wenn de Maizière in einem Nebensatz vage sagt, "viele Studien" zeigten, wie gefährlich die Spiele seien, fehlt seiner These eine klare empirische Grundlage. Die Lage ist viel zu komplex für einen platten politischen Slogan.

Rückblick: Nach den Amokläufen von Erfurt 2002, Emsdetten 2006 und Winnenden 2009 debattierten deutsche Politiker über "Killerspiele", die Forderung nach einem Verbot entsprechender Spiele schaffte es sogar in den Koalitionsvertrag 2005 (wobei Politiker nie klar definieren konnten, was denn so ein "Killerspiel" sei). Ego-Shooter wie Counter-Strike standen im Mittelpunkt.

Die Debatte nahm nach den Taten teils Züge einer moralischen Panik an. Vor allem Unionspolitiker versuchen sich zu profilieren: Die Spiele sind schuld! Auf der anderen Seite standen Millionen friedlicher Computerspieler im Land, die ihre Leidenschaft plötzlich diskreditiert fühlten. Anfang dieses Jahrzehnts ebbte die Debatte ab, auch in CDU und CSU gab es kaum noch Äußerungen zum Thema.

Zwar stimmt es, dass Minderjährige den deutschen Jugendschutz für Spiele via Internet leicht umgehen können. Aber de Maizières grundsätzliche These über den Einfluss der Spiele ist bei weitem nicht bewiesen. Für jede Studie, die zu belegen scheint, dass die Spiele zu Gewalt führen, gibt es mindestens eine, die es widerlegt (PDF). Eine Langzeitstudie der Uni Bielefeld, für die seit mehr als 15 Jahren Jugendliche im Ruhrgebiet befragt werden, kommt zu der Erkenntnis: "Der Konsum von Gewaltmedien führt erwartungsgemäß zu keiner direkten Verstärkung der Gewaltdelinquenz, allerdings zu einer Verstärkung von Einstellungen, die gewalttätiges Verhalten befürworten."

Die Meta-Studien, die das Dilemma lösen sollen, indem sie viele verschiedene Studien auswerten, führen zu keinen eindeutigen Ergebnissen. Hinzu kommt Medieninformatiker Masuch zufolge: "Die Metastudien haben wenig Aussagekraft, weil sie nur Studien zusammenfassen, die kurzfristige Effekte unter Laborbedingungen messen."

Nicht Call of Duty, das soziale Umfeld entscheidet

Dass es praktisch unmöglich ist, seriöse Ableitungen aus vorhandenen Studien zu ziehen, haben die Wissenschaftler Astrid Zipfel und Michael Kunczik bereits 2010 beschrieben - in einer 561-seitigen Studie für de Maizières damalige Kollegen im Bundesfamilienministerium.

Die Frage, ob Jugendliche Gewalt anwendeten, hängt demnach insbesondere davon ab, was jenseits des Bildschirms passiere. In Zusammenhang mit Medien wie Computerspielen verweisen die Autoren auf das soziale Umfeld als ganz zentralen Einflussfaktor: "Als stärker gefährdet gelten Kinder, die in Familien mit einem hohen bzw. unkontrollierten Medien(gewalt)konsum aufwachsen und in Familie, Schule und/oder ihrer Peer-Group auch in der Realität viel Gewalt erleben (so dass sie hierin einen 'normalen' Problemlösungsmechanismus sehen." Würden die Eltern dagegen keine Gewalt vorleben und sich um die "Mediengewaltnutzung" ihrer Kinder kümmern, seien diese relativ immun gegenüber negativen Auswirkungen.

Masuch sagt: "Gerade in der Wissenschaft ist es ungeheuer schwierig, solche Wirkungszusammenhänge zu belegen, insbesondere auf die menschliche Psyche." Ein simpler Zusammenhang zwischen Ursache (Computerspiel) und Wirkung (Gewalt) ist nicht herzustellen.

"Dann könnten wir ja die Schule abschaffen"

Allein die "Call of Duty"-Reihe - einen Ego-Shooter - haben mehrere Millionen Deutsche gespielt, viele von ihnen exzessiv. Eine Epidemie der Gewalt gibt es trotzdem nicht. Masuch sagt: "Wenn der Zusammenhang so einfach wäre, könnte man ja umgekehrt auch nur noch Serious Games (Lernspiele) einsetzen, dann könnten wir ja die Schule abschaffen."

Zudem sind Spiele interaktiv und deshalb immer anders: Häufigkeit und Intensität der Gewaltszenen hängen von der Strategie des Spielers ab. Beim Gangster-Spiel "Grand Theft Auto" konnten Spieler eine einer Studie zum Beispiel binnen zwanzig Minuten 108 virtuelle Gewaltakte sehen - oder auch gar keinen. Der Mittelwert lag bei 27. Das haben die Kommunikationswissenschaftler Kenneth Lachlan und Erin Maloney schon vor Jahren analysiert. Spiele mit brutalen Gewaltszenen haben meist auch viele weitere Aspekte, mit denen Spieler einen ernstzunehmenden Teil ihrer Spielzeit verbringen. Sie sind mehr als nur "kill, kill, kill".

Irritierend an de Maizières Äußerung aber ist, dass es so viele andere Anknüpfungspunkte gibt, um dem Amoklauf auf den Grund zu gehen. Neben der Frage, wie der Jugendliche an eine Waffe und 300 Schuss Munition kommen konnte, sind es etwa die Aussagen des Täters auf dem Video, während der Tat aufgenommen wurde: Er spricht explizit von "Mobbing" und eine Jugend in der "Hartz-IV-Gegend". Beides Dinge, die man in keinem Computerspiel erlebt.

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