Computer:Analyse: Computerspiele setzen auf fesselnde Geschichten

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Es muss fesseln: Bei den Präsentationen auf der Gamescom in Köln wollen Spielehersteller bei den Fans mächtig Eindruck schinden. (Foto: Oliver Berg)

Köln (dpa) - Hitzige Lasergewehr-Schlachten in Schneelandschaften, waghalsige Sprünge über Straßenschluchten eines futuristischen Tokyos oder detailgetreues Mimikspiel von Basketballstars: Bei den Präsentationen auf der Gamescom in Köln wollen Spielehersteller bei den Fans mächtig Eindruck schinden.

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Köln (dpa) - Hitzige Lasergewehr-Schlachten in Schneelandschaften, waghalsige Sprünge über Straßenschluchten eines futuristischen Tokyos oder detailgetreues Mimikspiel von Basketballstars: Bei den Präsentationen auf der Gamescom in Köln wollen Spielehersteller bei den Fans mächtig Eindruck schinden.

Neben ihrer grafischen Opulenz teilen die wichtigsten vorgestellten Spieletitel eine weitere Gemeinsamkeit: Sie betten Computerspieler in spannungsgeladene Geschichten ein. Wie bei Actionfilmen oder Thriller-Romanen sollen die Gamer so bei der Stange gehalten werden und immer wieder zu ihren Konsolen zurückkehren.

Die neueste Version der Rennspiel-Reihe „Need for Speed“ von Electronic Arts (EA) etwa erinnert stark an die Erzählweise der US-amerikanischen Actionfilmreihe „The Fast and the Furious“. Zu Beginn müssen sich Spieler einen von fünf Charakteren aussuchen, um dann durch Serpentinen einer Hügelkette zu driften oder mit tiefer gelegten Sportwagen durch eine Stadt zu heizen.

Zwischen den einzelnen Rennen treiben Filmsequenzen mit echten Schauspielern die Story an. In der Ich-Perspektive trifft sich der Spieler mit seiner Raser-Gang im Schnellrestaurant, wo ihn die anderen direkt ansprechen und zu weiteren Duellen anstacheln. „Wir wollten durch eine stärkere Betonung des menschlichen Aspekts die Spieler in die Geschichte hineinziehen“, sagt Spieledesigner James Mouat. „Man verspürt den Drang, die anderen mit seiner Fahrweise zu beeindrucken.“

Die Idee ist nicht neu. Im Schleichspiel Metal Gear Solid aus dem Jahr 1998 sehen Experten ein frühes Beispiel, wie Computerspiele es schaffen, durch animierte Sequenzen eine filmreife Wirkung zu erzeugen. Klar, dass Herausgeber Konami auch beim kommenden „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ an diesem Erfolgsprinzip festhält. Inspiriert vom Science-Fiction-Film „Die Klapperschlange“ sucht ein Held mit Augenklappe in Afghanistan nach Vergeltung. Mal erledigt er seine Gegner mit Betäubungspfeilen, mal überwältigt er sie von hinten mit einem Würgegriff.

„Die Spieler wollen keinen Helden, der sich nur durch das Spiel ballert“, sagt ein Konami-Sprecher. Spieler könnten bei „Metal Gear Solid“ frei entscheiden, ob sie lieber an Wachen vorbeischleichen oder sie mit Waffengewalt virtuell töten - eine Art Kinofilm nach dem eigenen Storyboard.

Ein langersehnter Titel mit dichter Atmosphäre und packender Story ist auch „Mafia 3“. Herausgeber 2k Games präsentierte auf der Gamescom erste Details: „Mafia 3“ erzählt diesmal die Geschichte des Aufstiegs eines Vietnam-Veteranen im Jahr 1968 im organisierten Verbrechen der US-Stadt New Orleans. Verfolgungsjagden mit der Polizei oder Schießereien in Jazzclubs knüpfen an bekannte Motive der Mafiosi-Reihe an.

Manche Spiele schaffen gleich die perfekte Kopie eines Kinofilms. Bei „Star Wars: Battlefront“ (EA) zertrümmern Teamspieler bei Bodengefechten in Eiswüsten oder Lava-Landschaften die weißen Rüstungen der imperialen Sturmtruppen oder holen als X-Wing-Piloten gegnerische Kämpfer vom Himmel. „Man braucht eine spannende Story als Antrieb. Ein Spiel nach dem Prinzip „Der Präsident wurde entführt“ ist doch langweilig, sagt ein 14-jähriger Star-Wars-Fan, der in Köln die Spiele ausprobierte.

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