bedeckt München
vgwortpixel

Kauf des Virtual-Reality-Entwicklers Oculus:Die Zwei-Milliarden-Dollar-Wette

Abgesehen vom virtuellen Arztbesuch ist Oculus für Facebook die Wette auf eine Kommunikationsform der Zukunft. Zuckerberg sagt, es gehe nicht darum, mit Hardware-Verkäufen schnell Profit zu machen, sondern um Ziele, die er über einen Zeitraum von fünf oder zehn Jahren anpeilt. "Wenn wir das zu einem Netzwerk machen können, in dem Menschen kommunizieren, virtuelle Güter kaufen und es dort vielleicht irgendwann Anzeigen zu sehen gibt", heißt es in einer Unternehmensmitteilung, "dann könnte dort das Geschäft herkommen".

Virtual Reality als soziales Netzwerk, das wäre so etwas wie ein Nachfolger der digitalen Welt Second Life, die vor einem Jahrzehnt die Träume von Spielern und Werbetreibenden gleichermaßen beflügelte - und später enttäuschte. Dank Oculus sollen Nutzer in die nächste digitale Welt mit 3D-Grafik und abgestimmter Rundum-Erfahrung noch viel tiefer eintauchen. Oder, einfacher gesagt: Oculus Rift bietet Facebook eine besonders aufwändige und vielversprechende Variante der Videotelefonie. Diese Technik hat es dank Webcams, Skype und Google-Hangouts - im Gegensatz zu Second Life - nach vielen Fehlversuchen tatsächlich in den Alltag der Anwender geschafft.

An den Sorgen der Spieler-Community ändert diese Aussicht aber erst einmal nichts. Ihnen geht es nicht nur darum, dass sie in ihren Virtual-Reality-Games nicht mit Anzeigen belästigt werden wollen - etwas, was laut einem Beitrag von Oculus-Gründer Palmer Luckey im dem Internetforum Reddit aber ohnehin in den Händen der Spiele-Entwickler und nicht der Hardware-Hersteller läge.

"Mir wäre es lieber gewesen, wenn Monsanto oder die verdammte russische Armee Oculus gekauft hätten", schreibt ein besonders aufgebrachter Nutzer auf Reddit. Dabei versprechen sowohl Mark Zuckerberg als auch Oculus-Gründer Luckey, dass sich Facebook nicht negativ in die Entwicklung der Brille einmischen werde.

Spieler fühlen sich erpresst

Facebook-Spiele wie Farmville waren obendrein die Vorreiter eines Trends, der Spielern auf die Nerven geht. Sie wurden nicht schon beim Kauf sondern erst später im Spielverlauf zur Kasse gebeten - über Micropayment und In-App-Käufe: Nach diesem Geschäftsmodell dürfen Spieler einen Teil des Spieles gratis spielen. Wollen sie aber nicht beispielsweise viele Stunden lang eine immer gleiche Aufgabe wiederholen, um den nächsten Spielabschnitt zu erreichen, kostet das bares Geld. Bis zum nächsten frustrierenden Zeitfresser, der nur dafür eingebaut wurde, um gegen ein paar Euro eine Abkürzung anbieten zu können.

Der Gefahr, den Unterhaltungswert eines Unterhaltungsprodukts der Monetarisierung zu opfern, unterliegen einige Entwickler - und einige Spieler fühlen sich von diesem Geschäftsmodell erpresst. Facebook könnte die Programmierer sogar dazu verpflichten, die Facebook-eigenen Bezahlsysteme für In-App-Käufe zu nutzen, wenn sie Spiele für Oculus Rift veröffentlichen wollen. Was natürlich heißen würde, dass ein Teil der damit erzielten Einnahmen in den Taschen des sozialen Netzwerkes landet.

Nun ist die Sorge bei den Spielern groß. Zumal einige von ihnen aus eigener Tasche zu den 2,4 Millionen Dollar beigetragen haben, die Oculus 2012 über Kickstarter sammelte. Der Wert der Firma hat sich durch den 2,3-Milliarden-Kauf von Facebook vertausendfacht. Und die ursprünglichen Kleininvestoren müssen nun darauf hoffen, dass am Ende das Produkt herauskommt, das sie unterstützt haben. Minecraft-Entwickler Notch hat diese Hoffnung aufgegeben. Die geplante Oculus-Rift-Version seines Spiels hat er abgesagt. Begründung: Facebook mache ihm Angst.