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Kauf des Virtual-Reality-Entwicklers Oculus:Facebook macht der Spiele-Szene Angst

Oculus

Begehrt: die VR-Brille Oculus Rift - hier in einem frühen Rohdesign.

(Foto: Sergey Galyonkin/dpa)

Tausend Kilometer voneinander entfernt und doch zusammen im Kinosaal: Mark Zuckerberg kauft Oculus und setzt damit darauf, dass dessen Virtual-Reality-Technik die Kommunikationsform der Zukunft wird. Das erschreckt Spiele-Entwickler und Fans der Computer-Brille.

Unter Menschen, die leidenschaftlich gern Computergames spielen, hat Facebook keinen besonders guten Ruf. Einer dieser Menschen ist Markus Persson, genannt "Notch". Für ihn als Entwickler des immens populären Bauklotz-Spiels Minecraft ist das soziale Netzwerk ein unzuverlässiger Gastgeber: "Facebook kümmert sich vor allem darum, Nutzerzahlen aufzubauen", schreibt er in einem Blogbeitrag. Manche Entwickler hätten Spiele für Facebook programmiert und sich plötzlich in einer sehr unglücklichen Lage wiedergefunden. Auf ihre Bedürfnisse habe Facebook beim Umbau seiner Spiele-Plattform keine Rücksicht genommen.

Und jetzt hat Facebook ausgerechnet Oculus VR gekauft, eine Firma, deren Prototyp der Virtual-Reality-Brille "Oculus Rift" Spieler weltweit euphorisiert hat. Viele sehen in ihr die Zukunft des Computerspiels. Die Brille gaukelt dem Benutzer über zwei kleine, getrennte Bildschirme eine dreidimensionale Umgebung vor. Dreht er seinen Kopf, registriert das Gerät die Bewegung - und passt den Sichtwinkel entsprechend an. Aber was will Zuckerberg, der eigentlich zwischenmenschliche Beziehungen digitalisiert und zu Geld macht, plötzlich mit Hardware, die man sich auf den Kopf setzt?

Die besten Plätze im Kino oder Stadion

Bisher ist die Brille nicht frei erhältich, aber es sind einige tausend Prototypen in Umlauf. Das Geld dafür hatte Oculus zum Teil per Crowdfunding-Kampagne auf der Plattform Kickstarter eingesammelt. Nun soll das Produkt dank der zahlungskräftigen Unterstützung aus Menlo Park schneller marktreif werden.

Programmierer können bereits ihre Software an das neue Gerät anpassen und neue Ideen ausprobieren - auch abseits von Spiele-Anwendungen. Zum Beispiel "VR Cinema", mit dem sich der Nutzer einen Spielfilm ansehen kann - während die Virtual-Reality-Brille um ihn herum eine Kinoumgebung darstellt. Auf dem Platz neben ihm könnte dann das virtuelle Abbild eines Freundes und Mitguckers sitzen, während der eigentlich gerade im eigenen Wohnzimmer Tausende Kilometer entfernt ebenfalls eine Oculus-Brille auf der Nase trägt.

Genau hier könnte Facebook ins Spiel kommen. "Oculus hat die Chance, die sozialste Plattform aller Zeiten zu erschaffen und damit die Art und Weise zu verändern, wie wir arbeiten, spielen und kommunizieren", schreibt Zuckerberg in einem Blogbeitrag. Der virtuelle gemeinsame Kinobesuch sei demnach nur eine Anwendungsmöglichkeit abseits der offensichtlichen Qualitäten für die Darstellung aufwändiger 3D-Spiele. "Stellen Sie sich vor, bei einem Sportereignis auf dem besten Platz zu sitzen, in einem Klassenzimmer gemeinsam mit Schülern und Lehrern aus der ganzen Welt zu lernen oder von Angesicht zu Angesicht mit Ihrem Arzt zu sprechen - indem Sie daheim eine Virtual-Reality-Brille aufsetzen."

Ob es aber wirklich für den Anwender reizvoll ist, das vertrauliche Gespräch mit dem Arzt durch die Facebook-Datenbanken zu schicken, nur um dabei dessen computergeneriertes Ebenbild - in 3D und mit Surround-Sound - vor sich zu sehen? Oder würde der Patient auf diesen zweifelhaften Komfort lieber verzichten und stattdessen die Intimität des analogen Arztbesuchs vorziehen?