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Computerspiel "Assassin's Creed Unity":Routine an der Guillotine

Die Orgien des Marquis de Sade, die Enthauptung von Ludwig XVI.: Für den jüngsten Teil von "Assassin's Creed" wurde Paris zu Zeiten der französischen Revolution nachgebaut. Aber reichen Historie und Detailversessenheit allein für eine spannende Geschichte?

Wenn es Nacht wird in Paris, geht Marquis de Sade gerne in den Bettlerquartieren spazieren. Draußen tobt die Französische Revolution, hier bei den Ärmsten der Stadt ist im Jahr 1791 alles wie immer: Trinker, die komatös in der Ecke liegen, daneben Männer, die eine Prostituierte bedrängen. Ein regloser Körper wird vorbei geschleift - Tuberkulose vermutlich, vielleicht die Pest. Und da hinten in dem kleinen Bretterverschlag wird einem Mann das Bein mit einer Säge abgeschnitten. Gerade hat er noch wie wild geschrien, jetzt ist er still, er stirbt. Und Marquis de Sade? Wirkt amüsiert. "Reizend, oder? Die Menschen von Paris. . ."

Nein, das ist nicht der x-te Historienschinken über die Revolution von 1789, keine Liebesgeschichte zwischen den blutigen Wirren, die mit der Abschaffung des Ständestaats einhergehen. Dies ist tatsächlich Paris im Jahr 1789. Man kann durch die Stadt laufen, man kann auf ihre Gebäude klettern, sie betreten, mehr noch, man wird ein Teil der Revolution.

Ist das heute noch erstaunlich? Man kann den Computer einschalten und sich durch den Zweiten Weltkrieg schießen, durch Vietnam und durch den Irakkrieg und durch den Wilden Westen. Zeitgeschichtliche Ereignisse bieten Computerspiel-Autoren, zumal denen der Assassin's-Creed-Serie, längst ebenso viel Stoff wie ihren Kollegen, die Filme oder Bücher schaffen.

Im Zentrum steht die Stadt Paris

Jetzt also: Die Französische Revolution im jüngsten Teil der übermäßig erfolgreichen Serie von Ubisoft. Das Leben des Spielers als Arno, Angehöriger der Assassinen, eines Geheimbundes von Mördern, ist Fiktion. Die Stadt, die handelnden Personen und die Ereignisse der Revolution sind es nicht. Im Zentrum der Geschichte von Assassin's Creed steht weder der Spieler noch die Figur, die er steuert. Im Zentrum steht in diesem Teil der Serie Paris.

Ein Spaziergang vom Invalidendom zur Bastille dauert 15 Minuten in Echtzeit, und die drohende Revolution erfüllt schon zu Beginn jede Gasse der Stadt. Manchmal sieht man das deutlich, wenn Strohpuppen auf Galgen brennen und Massen von Menschen "Tod den Tyrannen" skandieren, manchmal unterschwellig, etwa in den Gesprächen der Passanten. Man kann sich in diesem virtuellen Paris stundenlang einfach nur die Zeit vertreiben, ohne dass es je langweilig würde, man kann die höchsten Kirchen suchen und von dort den Sonnenaufgang oder den aufsteigenden Nebel beobachten. Was gibt es da unten? Handwerker, Diebe, Straßenköter und bettelnde Krüppel in den Armenvierteln; Flaneure, Liebespaare und aristokratische Gesellschaften in den feineren Gegenden.

"Man wird diese Stadt lieben", sagen die Entwickler

Städte wie diese 21 Quadratkilometer Paris werden für Computerspiele nicht gefilmt, sondern einzeln nachgebaut, in einem virtuellen Drahtgittermodell, das dann nach und nach mit Texturen beklebt wird, also zum Beispiel mit einer Hauswand. Der Aufwand für ein Spiel wie Assassin's Creed ist locker mit dem für einen ambitionierten Weltraumfilm wie "Gravity" vergleichbar. Und das Ziel war hoch gesteckt: Leveldesigner Nicolas Guérin berichtet seit Monaten öffentlich von der Arbeit mit seinem Hunderte Mann starken Team: "So etwas hat noch keiner vor uns gemacht", sagt er. Und: "Man wird diese Stadt lieben."

Stimmt. Leider ist das gleichzeitig die Stärke und die Schwäche des Spiels. Die Spielhandlung droht zum Hintergrund zu verkommen - in der Entwicklung und dann natürlich auch beim Spielen.

Das Gameplay, also wie man das Spiel spielt und wie man sich als Spieler durch die Handlung bewegt, ist zweitrangig. So verkommt das folgenreichste Ereignis der neuzeitlichen Geschichte zur Kulisse, die großen Figuren der Revolution wirken hier nur als Effekte: "Ah! Ludwig der XVI.!" Aber Effekte nutzen sich ab, selbst wenn dann noch Mirabeau, Robespierre und schließlich Napoleon Bonaparte auftauchen. Gewiss: Im geschichtswissenschaftlichen Sinn ist das alles bemerkenswert, wie auch die Detailliebe, mit der die drei Phasen der Revolution dargestellt werden, selbst für regelmäßige Spieler. Die Erbauer der virtuellen Stadt und die Schöpfer ihrer Bewohner aus dem Ubisoft-Studio Montreal sind meisterhafte Kopisten und Kenner ihrer Materie.

Anschleichen, Töten, Klettern, Flüchten

Aber nicht umsonst schreibt ein Erzähler oft anders als ein Historiker. Der Ablauf von Ereignissen muss orchestriert, Spannung gehalten werden, im Computerspiel mag das noch schwerer sein als im Film, weil theoretisch eine unendliche Anzahl an Handlungsmöglichkeiten besteht. Das Spiel lebt mit seinem Spieler, und deshalb sind die besten Spiele vielleicht nicht immer jene, die am schönsten anzusehen sind, sondern jene, denen es gelingt, den Spieler eine Geschichte erleben zu lassen.

In Assassin's Creed Unity gleicht eine Mission der anderen: Arno schleicht sich an, er tötet Feinde, er klettert auf Häuser, er darf nicht bemerkt werden, er muss flüchten. Szenen wie die öffentliche Enthauptung von Ludwig XVI. mit tausend Schaulustigen, oder die Orgie, die Marquis de Sade einmal veranstaltet, sind großartig anzusehen, doch für die Spielfigur bedeuten sie nur weiteres Anschleichen, Töten, Klettern, Nicht-bemerkt-Werden und Flüchten. So simpel kann die Hinrichtung des absolutistischen Herrschers nicht wirklich gewesen sein.

Das Volk der Käufer ist unerbittlich

Abwechslungsreicher ist Ubisofts Idee, den Käufern des Spiels noch mehr Geld abzuverlangen, indem bestimmte virtuelle Gegenstände im Spiel gegen echtes Geld verkauft werden. Das Prinzip gibt es schon länger, aber dass es in einem teuren Spiel angewandt wird, ist schamlos, zumal das Spiel vom Spieler auch noch Konsolen der neuesten Generation oder einen extrem leistungsstarken Rechner verlangt.

Viele Spieler beschweren sich deshalb im Netz, wo außerdem diejenigen, die eben keinen superschnellen Rechner oder eine nagelneue Konsole zu Hause haben, Fehler in der Spielegrafik sammeln und in Videos zusammenschneiden, sodass der Eindruck entsteht, das Spiel sei voller absurder handwerklicher Fehler. Umgang von oben herab mit dem Kunden führt auch heute noch zur Revolution. Zwar arbeiten die Entwickler in den Studios an Updates, die alle Fehler beheben sollen. Doch die moderne Guillotine arbeitet bereits: Um zehn Prozent gab Ubisofts Aktienkurs nach. Ein Debakel für die Firma, gehört Assassin's Creed doch zu den wichtigsten Titeln überhaupt. Das Volk der Käufer ist unerbittlich. Eigentlich Stoff für eine gute Geschichte.

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Quelle:
SZ vom 18.11.2014
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