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Killerspiele:Bessere Grafik, realistischere Gewaltdarstellung

Der Prozess der immer menschlich-realeren Darstellung der virtuellen Gegner, eine Art Vermenschlichung, wirkt inzwischen fast wie eine Parallel-Entwicklung der Dehumanisierungs-Strategie, mit der zum Beispiel Soldaten gezielt darauf vorbereitet werden, menschliche Gegner zu töten.

Doom,

Von Doom (kleines Bild, inzwischen nicht mehr indiziert) bis Doom 3 (nicht indiziert) wird das Grauen immer intensiver.

(Foto: Screenshots: Doom/Doom 3 von id)

Während hier der Feind zum Unmenschen degradiert wird, übt man dort, einen menschlichen Gegner möglichst gnadenlos zu töten.

Zielgruppe: pubertierende Möchtegern-Kriegshelden

Zwar werden viele dieser Spiele erst ab 18 Jahren freigegeben, von Indizierung (also auch von einem Werbeverbot) ist jedoch schon lange keine Rede mehr. Im Gegenteil. Die Regale der Geschäfte sind voll mit solchen Produkten, die von der martialischen Aufmachung her ganz offensichtlich auf pubertierende Möchtegern-Kriegshelden zielen.

Dabei hielten die Gutachter vor 13 Jahren selbst das pixelige - und ehrlich gesagt ziemlich dämliche - Doom noch für so jugendgefährdend, dass es auf dem Index landete.

Diese Entwicklung hängt, so muss man vermuten, damit zusammen, dass die schädliche Wirksamkeit von Ballerspielen bei Kindern und Jugendlichen bislang nicht bewiesen wurde.

Andererseits besteht der Verdacht, dass auch die "Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle" (USK), die für die Alterskennzeichnung der Spiele verantwortlich ist, nicht zufriedenstellend funktioniert - unabhängig davon übrigens, wie viel schlechter vergleichbare Institutionen im Ausland arbeiten mögen.

Tatsächlich gibt es massenhaft Studien zur Wirkung von Computerspielen, von denen viele auf einen gewissen Einfluss hindeuten, viele aber auch nicht. Spieler und Hersteller weisen hier gern darauf hin, dass gerade die bedeutendsten Untersuchungen, die vor negativen Folgen warnen, angeblich statistisch unsauber sind.

Oder sie zitieren immer und immer wieder Forscher wie zum Beispiel den Medienwissenschaftler Jürgen Fritz von der Fachhochschule Köln, die auf das fehlende Wissen hinweisen. Empirische Forschung zur Medienwirksamkeit von Gewalt betreibt Fritz eigenen Angaben zufolge selbst allerdings nicht.

Auf der anderen Seite gibt es Wissenschaftler wie Christian Pfeiffer, den Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen, der die Medienwirkung für eindeutig bewiesen hält. In seinen Schlussfolgerungen allerdings geht er weit über das hinaus, was die von ihm erstellten Daten tatsächlich belegen - und direkte Gewalt-Wirkungsforschung betreibt er ebenfalls nicht.

Zeit, dass etwas passiert

Doch müssen wir wirklich warten, bis die Wirkungsforscher tatsächlich den endgültigen Beweis dafür gefunden haben, dass die Spiele eine schädliche Wirkung auf Kinder und Jugendliche und vielleicht auch auf Erwachsene haben?

Und sollte man es nach den bisherigen Erfahrungen weiterhin der "Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle" überlassen, die Eignung von Spielen für bestimmte Altersklassen zu prüfen?

Die Software-Industrie will Spiele verkaufen - nicht Kindern und Jugendlichen die Fähigkeit vermitteln, Konflikte ohne Gewalt zu lösen. Diese Aufgabe müssen in erster Linie Eltern und Pädagogen schultern.

Doch wenn schon Spiele, bei denen die Gegner mit Laserschwertern zerbröselt werden, bereits ab sechs Jahre freigegeben werden, und wenn in jeder gewöhnlichen Spielwarenabteilung auf eine Art für Erwachsenen-Spiele geworben wird, die ganz offensichtlich nicht auf mündige Bürger zielt, dann ist etwas schiefgelaufen.

Dann ist es Zeit, dass etwas passiert - und sei es, dass Politiker aus den falschen Gründen über Verbote von Killerspielen diskutieren.

Kein Verbot, aber ein anderer Umgang

Statt sie zu verbieten sollte man mit Spielen, die nicht für Kinder und Jugendliche geeignet sind, angemessen umgehen. Was man ja zum Beispiel auch mit Pornos tut. Das, verehrte Spieler und Hersteller, ist kein inhaltlicher Vergleich. Es geht schlicht und einfach um den vernünftigen Umgang mit Medien, die Personen ab 18 Jahren vorbehalten sein sollen.

Konkret würde dies zum Beispiel bedeuten: Eigene Software-Abteilungen für Erwachsene in den Geschäften, Verbot von Demoversionen, die sich aus dem Internet herunterladen lassen, eingeschränkte Werbung. Dass sich Jüngere dann vielleicht ausländische Demos oder ganze Spiele aus dem Netz ziehen werden, darf kein Argument dafür sein, nichts zu tun.

Verantwortungsbewusste Eltern verzichten auch nicht deshalb darauf, Kindern das Gucken von Gewaltfilmen zu verbieten, bloß weil die sonst eben beim Spielkameraden schauen.

Außerdem wäre ein solcher Umgang zugleich ein gesellschaftliches Statement: Wir überlassen unsere Kinder nicht den Gewaltmedien. Und wir überlassen es dem mündigen Bürger, mit diesen Medien umzugehen.

Vielleicht werden die Spiele-Hersteller dann feststellen, dass es weniger die Erwachsenen sind, die auf Ego-Shooter wie Doom abfahren. Denn im Vergleich zu den oben erwähnten Filmen fehlt in fast jedem Killerspiel eine halbwegs ordentliche Story. Damit mag man vielleicht Kindern genügen.

Viele, die auf den Thrill der Killerspiele nicht verzichten möchten, wünschen sich zugleich intelligente Spiele, bei denen es um mehr geht als darum, in einer immer realistischer wirkenden Welt gnadenlos einen Bunker nach dem anderen zu stürmen.

Wie in einem guten Action-Film ist in diesen Spielen durchaus Platz für Menschlichkeit, vielleicht sogar für Mitleid und - man wagt es kaum zu sagen - für Moral.

© Südddeutsche.de
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