Inklusiv zocken:Was sich Gamer mit Behinderungen wünschen

Inklusiv zocken: An jeder Ecke könnte ein Gegner lauern: Manches in "A Plague Tale: Innocence" ist für Gamer mit Behinderung zu schnell.

An jeder Ecke könnte ein Gegner lauern: Manches in "A Plague Tale: Innocence" ist für Gamer mit Behinderung zu schnell.

(Foto: Asobo Studio and Focus Home Interactive)

Manchmal reichen schon ein paar Einstellungen im Computerspiel, um inklusiv zocken zu können. Doch oft stoßen Menschen mit Behinderungen noch auf Hindernisse.

Von Caspar von Au

Ein Hüne in einer Rüstung aus glänzendem Stahl, bewaffnet mit einem Streitkolben so lang wie der Mann selbst. Conrad Malfort aus dem Computerspiel "A Plague Tale: Innocence" ist nicht die Art Gegner, die man als Spieler mal eben mit zwei Klicks in den Bildschirmtod schickt. Aber in seiner Rüstung ist er nicht besonders wendig, und wenn er ins Leere haut, hat der Spieler ein Zeitfenster von drei oder vier Sekunden, um ihm von hinten eins mitzugeben.

Drei Sekunden, die Melanie Eilert, 34, vor eine unlösbare Aufgabe stellen. In dieser kurzen Zeit nämlich müsste sie mit ihrer Spielfigur um den Gegner herumlaufen, die Steinschleuder zücken, zielen und abfeuern. Aber Eilert kann nicht so schnell so viele Tasten hintereinander drücken. Die Verwaltungsangestellte lebt mit einer spinalen Muskelatrophie. Die Krankheit lässt ihre Muskeln langsam immer schwächer werden und schränkt ihre Motorik zunehmend ein.

Eilert liebt Computerspiele, aber im Fall von "A Plague Tale" bricht sie das Game frustriert ab. Sie hätte am liebsten den Controller in den Fernseher geworfen, schreibt sie später auf Twitter.

Eilert ist damit nicht alleine. Laut einer Studie des Marktforschungsunternehmens Civey haben acht Prozent der Menschen mit körperlichen Beeinträchtigungen schon mal ein Computerspiel abgebrochen. Die Zahl unter Gamerinnen und Gamern ist vermutlich um einiges höher, denn befragt wurden Personen unabhängig davon, ob sie regelmäßig Computerspiele spielen oder nicht. Beauftragt wurde die Studie von dem Projekt "Gaming ohne Grenzen", der Fachstelle für Jugendmedienkultur Nordrhein-Westfalen und dem Mobilfunkanbieter Congstar. Eilert tritt als Botschafterin des Projekts auf.

Dass behinderte Gamerinnen und Gamer in Deutschland aber eine relevante Gruppe sind, zeigt eine andere Studie. Einer Umfrage von Yougov für den Game-Verband zufolge identifizieren sich 7,6 Millionen von knapp 45 Millionen Gamern ab 16 hierzulande als behindert. Computerspiele sind für Menschen mit Behinderung unter anderem eine Möglichkeit, am gesellschaftlichen und kulturellen Leben teilzuhaben. Mehr als jeder vierte der 18- bis 29-Jährigen unter ihnen spielt laut der Civey-Umfrage leidenschaftlich gerne.

Inklusiv zocken: Mit dem Xbox Adaptive Controller können viele endlich auch Spielfiguren aus der Ich-Perspektive steuern.

Mit dem Xbox Adaptive Controller können viele endlich auch Spielfiguren aus der Ich-Perspektive steuern.

(Foto: Microsoft)

Um Barrieren in Computerspielen abzubauen, kann an zwei Stellschrauben gedreht werden: Software und Hardware. Für Menschen mit körperlichen Behinderungen gibt es zum Beispiel Mäuse, die der Nutzer mit dem Mund oder mit den Augen steuert. Speziell für Gamer hat Microsoft 2018 den Xbox Adaptive Controller herausgebracht.

Auch Eilert nutzt ihn. Das Gerät hat für sie das Tor zu Computerspielen aus der Ich-Perspektive geöffnet. Deren Steuerung ist deshalb so kompliziert, weil der Spieler normalerweise mit einer Hand den Blickwinkel festlegt und gleichzeitig mit der anderen seine Figur bewegt. Das geht bei herkömmlichen Controllern mit zwei Joysticks und am PC mit der Kombination aus Maus und Tastatur. Eilert nutzt dank der untertassengroßen Tasten und der zusätzlichen Anschlüsse des Adaptive Controllers ihre Knie und eine Hand, um sich in den Games fortzubewegen. Das Beispiel "A Plague Tale" zeigt aber, wo selbst die innovativste Hardware an ihre Grenzen stößt.

Eilert sagt deshalb: "Die Aufmerksamkeit, die Microsoft mit seiner Werbekampagne auf das Thema Gaming mit Behinderung gelenkt hat, ist fast schon wichtiger als der eigentliche Controller." Vieles könne im Spiel selbst gelöst werden. Zum Beispiel eine Option, die es ihr erlaubt hätte, für den Kampf mit dem Krieger die Spielgeschwindigkeit zu verlangsamen.

Besser macht es ihrer Ansicht nach das Playstation-5-Spiel "Ratchet & Clank: Rift Apart". Neben dem Tempo lässt sich dort auch die Steuerung individuell anpassen, etwa dass sie eine Taste nicht wiederholt drücken muss. Eilert kann "Ratchet & Clank" deshalb auch mit dem herkömmlichen Controller spielen. "Es ist anstrengend, aber es ist möglich", sagt sie. "Das ist für mich das Wichtigste."

Für die Civey-Studie wurden auch Gamer befragt unabhängig davon, ob sie mit körperlichen Behinderungen leben oder nicht. In dieser Gruppe befürchtet ein Großteil, dass die Spiele teurer werden, wenn sich Entwickler um solche Barrieren abbauenden Optionen bemühen. Drei von vier Befragten gaben an, nicht dazu bereit zu sein, deshalb einen Aufpreis zu zahlen. Eilert sagt, das sei gar nicht nötig. "Wenn Barrierefreiheit von Anfang an in der Entwicklung mitgedacht wird, bedeutet das gar nicht so viel Mehraufwand." Das Wichtigste sei ein enger Austausch zwischen Entwicklern und behinderten Spielern, so die 34-Jährige.

Die Zahl der Gamer mit Behinderungen wird weiter zunehmen. Es wird damit nicht nur immer wichtiger, digitale Spiele barrierefrei zu programmieren, sondern auch über Missverständnisse aufzuklären.

© SZ
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