Virtuelle Realität Das nächste große Ding nach PC und Internet

Zwei Menschen hoffen auf Durchblick.

(Foto: Foto: David Pereiras/Imago)

XR, die Kombination aus virtueller und erweiterter Realität, erzeugt mit enormer Rechenleistung Bilder, die Dinge wie echt wirken lassen. Das ist nicht immer ein Vergnügen.

Von Helmut Martin-Jung

Und wenn man die Felgen doch in Schwarz nimmt? Die imaginäre Designerin kann nicht zaubern, aber was sie tut, wirkt so. Auf einer Art Fernbedienung, aus der ein Lichtstrahl auf eine Felge des Autos zeigt, drückt sie einen Knopf - und siehe da: Die Felgen glänzen nun in Schwarz. Weder das Auto noch die Felgen gibt es wirklich.

Noch nicht.

Es ist eine Designstudie, aber nicht wie früher aus Holz oder Styropor, in mühevoller Handarbeit geschliffen, poliert und lackiert. Auch nicht am 3-D-Drucker gefertigt. Was die Besucher in dem Showroom sehen, ist alles virtuell, es sind bloß Daten, auch die Designerin gibt es nicht, es ist in Wirklichkeit ein Mitarbeiter des Grafikchip-Konzerns Nvidia. Doch in der 3-D-Brille, die kabellos mit einem speziellen Computer verbunden ist, erzeugen sie eine beeindruckende Illusion.

Neueste Technik macht es möglich, jeden Lichtstrahl und dessen Reflexionen in dem Raum am Computer zu berechnen. Und zwar, das ist das Neue daran, in Echtzeit, während man mit der Brille auf dem Kopf um das Auto herumgeht. Der Computer muss also eine unfassbare Menge an Berechnungen so schnell ausführen, dass der Mensch mit seiner Datenbrille vor den Augen keine Verzögerung bemerkt.

Und nahezu glaubt, er könne das Auto anfassen.

Virtuelle Realität (VR) und ihre Schwester AR - vom englischen augmented reality, erweiterte Realität - gibt es als Konzept schon lange. Erst vor wenigen Jahren aber sind diese Techniken auf den Massenmarkt geschwappt. Facebook-Chef Mark Zuckerberg kündigte im Februar 2016 große Investitionen in die virtuelle Realität an: "VR ist die nächste Plattform", sagte er. "Es ist, als wäre man da." Gehört hat man dann aber nicht mehr besonders viel davon. Zuckerberg und mit ihm viele andere hatten sich blenden lassen von den verlockenden Möglichkeiten, die in der Technik stecken, und dabei übersehen, dass ihre Anwendung noch sehr am Anfang steckt.

Überzogene Erwartungen

In der Technikbranche ist eine solche Entwicklung wohlbekannt. Das Marktforschungs- und Beratungsunternehmen Gartner hat dafür den Begriff hype cycle geprägt. Am Anfang stehen hohe, oft überzogene Erwartungen. Es folgt ein Tal der Enttäuschung, wenn sich herausstellt: Ganz so einfach ist es eben doch nicht. Manche Idee verschwindet für immer, viele schaffen es über pfiffige Ideen oder technische Weiterentwicklung, den Markt doch noch zu erobern.

Wie also steht es um VR und AR, oder - wie die Techniken zusammengefasst genannt werden - XR? Ori Inbar, früher mal beim Software-Konzern SAP in leitender Position, heute als Unternehmer und Messeveranstalter tätig, sieht es so: "Wer nicht in XR investiert, wird aussterben." Vor Kurzem kamen in München knapp 2000 Besucher zur Augmented World Expo (AWE), einer Messe, mit der Inbar um die Welt tourt. Einige Tage zuvor, auf der Hausmesse GTC des US-Grafikchip-Spezialisten Nvidia ging es im Münchner Kongresszentrum ebenfalls viel um diese Techniken. Schon 2019 werde es eine Milliarde XR-Nutzer geben, sagt Ori Inbar voraus, allein in den vergangenen zwölf Monaten seien mehr als sieben Milliarden Dollar in XR-Projekte gesteckt worden. Steht der Durchbruch also unmittelbar bevor?

In der Ausstellungshalle der Messe AWE im Münchner Norden sind so viele merkwürdige Brillen zu sehen wie kaum irgendwo sonst. Ihre Träger wollen meist nicht in fremde Welten eintauchen, sich wegbeamen aus der Wirklichkeit. Nein, die meisten der Geräte sollen Firmen helfen, ihr Geschäft besser zu erledigen. "Es gibt immer weniger Experten", sagt Andreas Haizmann vom schwäbischen Unternehmen Teamviewer. Teamviewer kennt man als Software für PC, Tablet und Smartphone, die es erlaubt, anderen via Internet bei Computerproblemen zu helfen.

Warum aber nicht auch bei anderen Problemen? Schon jetzt kann der Helfer den Bildschirminhalt des Hilfesuchenden sehen - damit das klappt, betreibt das Unternehmen im Internet weltweit mehr als tausend Knotenpunkte. Nun kann man mit Teamviewer auch durch die Kamera im Gerät eines entfernten Nutzers blicken und diesem über eine Sprachverbindung helfen. Und nicht nur das. Beide können auch auf ihrem Bildschirm etwas markieren - etwa einen Pfeil einzeichnen, der anzeigt, welche Schraube als nächste gelöst werden muss. Die Technik der erweiterten Realität lässt den Pfeil dort stehen, wo er hingemalt wurde, auch wenn der Bildschirm bewegt wird.

Lösungen, die funktionieren

Ähnliche Lösungen präsentiert auch der Bosch-Konzern. Damit, sagt Jürgen Lumera von Bosch, ließen sich 15 Prozent der Arbeitszeit einsparen, "wenn dem Servicetechniker sofort angezeigt wird, wo das kaputte Teil zu finden ist." Es gehe daher nicht darum, einer neuen Technologie um ihrer selbst willen hinterherzulaufen, "wir wollen Lösungen, die funktionieren". Nicht nur für Techniker auf Montage, auch für Schulungen eigne sich XR gut. Bosch hat dazu in diesem Jahr eine Schulungsplattform vorgestellt. Dass die nötig ist, daran glaubt Bosch fest. Denn die Komplexität etwa im Automobilsektor nehme ständig zu, nicht immer stünden Experten zur Verfügung, die neue Mitarbeiter schulen könnten.

Für Techniker, die am besten beide Hände frei haben sollten, sind Brillen fast Pflicht. Sie zu tragen, ist aber nicht immer ein Vergnügen. Auch Lumera gibt zu, dass nicht jeder sie länger aufhaben kann, "manche halte es gerade mal zwei Minuten aus". Andere aber könnten ohne Probleme auch mal ein, zwei Stunden damit arbeiten. Das Hauptproblem: Die nötige Technik ist noch nicht klein genug, damit auch relativ schwer. Andererseits müssen die Brillen relativ fest sitzen, sonst funktioniert die Einblendung der virtuellen Elemente in die reale Umgebung weniger gut. In der Summe führt das dazu, dass die Geräte nicht sonderlich bequem sind.

Doch es gibt Anwendungsfälle, bei denen man das gerne in Kauf nimmt. Nvidia etwa hat eine Architektur-Simulation entwickelt, die durch ihren Realismus und die Vielfalt der Möglichkeiten einen großen Mehrwert gegenüber herkömmlichen Visualisierungen bietet. Mit einer 3-D-Brille ausgestattet, kann man in einem echten Raum umhergehen, befindet sich virtuell aber in dem neuen Gebäude. Größere Strecken - der tatsächliche Raum ist ja nicht unbegrenzt - werden überwunden, in dem man sich mit einer magischen Fernbedienung teleportiert. Und es ist nicht bloß der Wow-Effekt, der beeindruckt, sondern der lebensnahe Eindruck. Es ist fast, wie Mark Zuckerberg sagt: "Als wäre man da."

Nicht zuletzt wegen solcher Beispiele sagen auch Experten wie Tim Merel, der mit seiner Firma Digi Capital sowohl als Geldgeber für XR-Projekte wie auch als Marktforscher und Berater auftritt, der jungen Branche eine goldene Zukunft voraus - besonders in Europa. Schon 2018 werde Europa Nordamerika bei XR überholen. Er glaubt sogar, dass XR zur nächsten Plattform der digitalen Wirtschaft werden wird, nach dem PC, dem Internet und den Smartphones. Die meisten Unternehmen aus diesem Bereich agierten bislang aber nur auf ihren nationalen Märkten. Das größte Potenzial sieht er zumindest in der näheren Zukunft in der kommerziellen Anwendung, nicht auf dem Markt für Konsumenten. Hier "fehlen überzeugende Anwendungsfälle", sagt Merel.

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Die Marktforscher von Gartner sind zurückhaltender. Die Brillen seien nicht bequem, nicht leicht genug zu bedienen und zu teuer. Zudem: Wer ein Smartphone besitzt, kann damit auch ohne Brille AR-Erlebnisse genießen - etwa das Spiel Pokemon Go, mit dem man virtuelle Wesen in echter Umgebung fangen kann. Apple bietet in AR-Kit eine Plattform für Entwickler an - so richtig Wegweisendes ist aber noch kaum entstanden. Und: Wollen sich die Nutzer wirklich dauernd ihre Smartphones vor die Nase halten?

Die Enttäuschung hat die Branche also noch nicht überwunden. Der Aufstieg hat begonnen, aber ob sie es jemals schafft, hängt davon ab, dass sie die derzeit limitierenden Faktoren überwindet: Die Brillen müssen kleiner und leichter werden, es müssen sich Standards etablieren, damit nicht jeder Hersteller sein eigenes System erschaffen muss. Bis es so weit ist, wird die Technik sich erst einmal in der kommerziellen Nische weiterentwickeln.