Süddeutsche Zeitung

Virtuelle Welten:Mehr sehen als nur die Realität

  • Seit Jahren arbeiten Entwickler an Projekten, in denen virtuelle Welt und Realität verschwimmen sollen. Jetzt wird die Technik reif für den Massenmarkt.
  • Die Anwendungsmöglichkeiten sind nahezu unerschöpflich: Virtuelle Jogging-Duelle sind nur ein denkbares Szenario.
  • Manchen wird schummrig, wenn sie die Brille aufsetzen. Doch ein Projekt soll das Problem bereits behoben haben.

Auf den Straßen von Los Angeles fing es an. Die Journalistin Nonny de la Peña hatte eine Mitarbeiterin zur Essensausgabe an der First Unitarian Church geschickt, um Stimmen zu sammeln für eine Geschichte über hungernde Menschen in L.A. Doch was die Praktikantin mitbrachte, war ein einzigartiges Tondokument. In der Schlange brach ein Mann zusammen. Und keiner kümmerte sich, einige mogelten sich nach vorne, auch die Sanitäter unternahmen - nichts. Das ist erschreckend, es ist schlimm, Berichte darüber zu lesen.

Doch was de la Peña daraus gemacht hat, verleiht der Szene noch eine ganz andere Dimension. Sie baute das Geschehen mit Software nach, wie sie für Computerspiele verwendet wird und ließ synchron dazu den Originalton laufen. Die Betrachter bekommen eine 3-D-Brille auf und einen Rucksack mit technischem Gerät umgeschnallt. Dass man den Rucksack trägt, vergisst man schnell. Man kann sich in der Szene frei bewegen, ist mitten unter den Armen, die anstehen, hört ihre Gespräche, erlebt die Ausweglosigkeit und ist am Ende viel stärker bewegt, als hätte man die Szene bloß gelesen oder im Fernsehen gesehen.

De la Peñas jüngstes Projekt, "Syria", lief gerade auf dem renommierten Sundance Festival. Wer in "Syria" eingetaucht ist, versteht auf emotionaler Ebene, wie dramatisch die Situation der Menschen ist. Die Mischung aus künstlicher und realer Welt wirkt deshalb so besonders stark, weil so viele Sinne gleichzeitig angesprochen werden und so das Gefühl entsteht, man sei mittendrin.

Seit vielen Jahren wird an Systemen gearbeitet, die die Nutzer eintauchen lassen sollen in andere Welten, oder die reale und virtuelle Welt ineinandergleiten lassen. Doch nun wird die Technik allmählich reif für den Massenmarkt und für professionelle Anwendungen.

Arbeiter auf Ölplattformen setzen bereits Brillen ein, um die Hände frei zu haben

Als der Microsoft-Konzern vor kurzem einen weiteren Blick auf sein neues Betriebssystem Windows 10 gewährte, überraschte er nicht mit dessen Fähigkeiten, sondern mit einem Zusatzgerät, genannt HoloLens. Es ist eine Brille, durch die man auf die reale Welt blickt, in die aber auch Virtuelles eingeblendet werden kann. Transparente Bedienoberflächen, die man mit Gesten oder Sprachkommandos bedient, Gegenstände, die sich manipulieren lassen. Oder ein Fernsehbildschirm, der einfach dort erscheint, wo eine gleichmäßige helle Fläche ist - das Potenzial ist nahezu unerschöpflich. So unerschöpflich, dass Microsoft unmöglich alles selbst ausprobieren kann. Die Technologiefirma ruft daher Entwickler und Start-ups dazu auf, über Szenarien nachzudenken, wie die HoloLens über eine paar naheliegende Anwendungsmöglichkeiten wie etwa Spiele hinaus eingesetzt werden könnte.

Die japanische Firma Epson hat ein ähnliches Gerät schon auf dem Markt. Allerdings ist die Auflösung der virtuell eingeblendeten Bilder nicht sehr hoch und zur Steuerung braucht man ein kleines Zusatzgerät, das über Kabel mit der - ziemlich klobigen - Brille verbunden ist. Sie wird zum Beispiel in der Energiebranche eingesetzt, um etwa einem Arbeiter auf einer Bohrplattform bei Reparaturarbeiten zu zeigen, wo er das Werkzeug ansetzen muss. Der Vorteil ist klar: Die Schrauben, die es zu lösen gilt, werden virtuell eingefärbt, so dass sie nicht zu verfehlen sind. Die Hände aber bleiben frei. Meistens jedenfalls. Oder man nutzt ein System, wie es die finnische Firma Augumenta entwickelt. Es blendet in die Ansicht Bedienoberflächen ein, zum Beispiel eine Zehnertastatur oder eine Auswahl von Schaltflächen, die man mit Gesten wie etwa Daumen hoch steuern kann. Auch beim Militär, wo die Anzeigen an den Scheiben von Kampfflugzeugen erstmals eingesetzt wurden, hat man Interesse an dieser Technik.

Schummrigkeit beim Aufsetzen der Brille

Die dreidimensionalen Ansichten werden bei diesen Systemen durch leicht versetzte Bilder erreicht, die man den Augen vorsetzt. Doch wenn man durch eine Brille auf die reale Welt blickt, gibt es Dinge, die näher am Betrachter sind und solche, die sich weiter weg befinden. Fokussiert man auf Gegenstände in der Nähe, wird der Hintergrund unscharf und umgekehrt. Die Projektionen dagegen verändern sich nicht - ein Grund, weshalb manchen Nutzern schummrig wird, wenn sie eine solche Brille aufhaben.

Beim Projekt der Firma Magic Leap soll auch das behoben sein. Denn diese Brille, die mit einer anderen Technik arbeitet, erfasst den Weg, den die Lichtstrahlen nehmen und zudem, wohin der Blick des Nutzer sich gerade richtet. Google, Qualcomm und andere Investoren unterstützen das Wrap genannte und technisch sehr anspruchsvolle Projekt.

Begriffe

Google Glass, Oculus Rift, Microsoft Hololens, und so weiter - viele Produkte, zwei Begriffe: Virtual Reality und Augmented Reality. Der Unterschied ist eigentlich recht einfach: Virtual Reality soll der Realität eine digitale Alternative gegenüberstellen. Deshalb ist sie auch hauptsächlich für die Unterhaltungsindustrie interessant, während praktische Anwendungsideen wie virtuelle Arztbesuche bislang noch wenig verlockend klingen. Bei Augmented Reality hingegen ist das einfacher. Sie soll den Nutzer nicht von der Realität trennen, sondern diese mit zusätzlichen Informationen anreichern. Deshalb fällt es auch leichter, praktische Anwendungsideen für Augmented Reality zu entwickeln: Ein digitaler Reiseführer versieht Sehenswürdigkeiten mit historischen Daten oder zeigt in Rom gleich ein restauriertes Kolosseum. Komplette Bedienungsanleitungen erscheinen neben den Knöpfen komplexer Geräte. Und im OP-Saal der Zukunft markiert eine rote Linie für den Chirurgen exakt jene Stelle, an der er sein Skalpell ansetzen muss. Matthias Huber

An vielen solchen Zukunftsprojekten, die auch die Autohersteller brennend interessieren, ist auch die Münchner Firma Metaio beteiligt, die an den Grundlagen derartiger Techniken forscht und Technologiepartner zahlreicher Anwendungen ist, die bereits auf dem Markt sind. Viel Bewegung erwartet Matthias Greiner von Metaio im Handel, etwa bei der Produkterkennung mittels Smartphone oder auch bei der internen Navigation in Supermärkten.

Um Bewegung im wahrsten Sinne des Wortes geht es bei einem EU-geförderten Projekt, bei dem Sportler gegeneinander antreten können, obwohl der eine zum Beispiel auf einem Laufband unterwegs ist, der andere aber draußen in der realen Welt. Der Läufer draußen bekommt seine Gegner auf einer Brille eingeblendet, für die Indoor-Teilnehmer wird die echte Welt virtuell nachgebildet und auf eine Brille übertragen.

Das kann bei der Motivation helfen. Ob sich auch der Geschmackssinn täuschen lässt, wird man abwarten müssen. Beim "Project Nourished" geht es darum, im 3-D-Drucker synthetisch hergestellte Glibber-Nahrung mittels einer Brille wie ein Steak oder wie Sushi aussehen zu lassen. Na dann, Mahlzeit!

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Quelle:
SZ vom 04.02.2015/hatr
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