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Virtual Reality:Die Rezepte gegen die Übelkeit sind noch nicht ideal

Der VR-Entwickler Jesse Schell meinte angesichts solcher Titel vor einem Jahr bei der "Game Developers' Conference" in San Francisco: "Ich weiß, dass diese Meinung nicht sehr beliebt ist, aber wir finden immer mehr heraus, dass es in traditionellen Games darum geht, Räume zu erkunden, in Virtual-Reality-Anwendungen eher um die Manipulation von Objekten."

Die Entwickler griffen zu etwas, das die Spieler bereits kannten

Ob er damit recht behalten wird, hängt davon ab, ob es gelingt, dem virtuellen Körper doch noch Beine zu machen. Das ist zunächst einmal gar nicht so sehr ein technisches Problem, sondern ein analoges. Der Spieler kann schließlich nicht in Fleisch und Blut durch die virtuelle freie Wildbahn tigern und sich dabei an seinen realen Wohnzimmermöbeln eine blutige Nase holen.

Die Entwickler griffen also zu etwas, das die Spieler bereits kannten: zu Gamepads. Die Oculus Rift ließ sich ursprünglich nur mit den Controllern der Xbox One bedienen. Erst Ende des Jahres kam Oculus Touch, ein Bediensystem, das mittels Sensoren an den Tasten sogar die Position einzelner Finger erkennt.

Also Knöpfchen drücken, schon marschiert das virtuelle Ich los, während der reale Körper sitzen bleibt. Das mag das Gehirn aber leider gar nicht. Es bekommt - ähnlich wie beim Schwanken des scheinbar festen Bodens auf einem fahrenden Schiff - widersprüchliche Signale von der realen Wahrnehmung seines Körpers und dem visuellen Kortex. Er sieht etwas anderes, als er fühlt, und wird seekrank. Dieses Problem beschränkt sich nicht auf Gamepads, sondern betrifft jede Form der Bewegung in VR.

Es grüßt das erzählerische Prinzip der Geisterbahn

Einige Spiele umschiffen diese sogenannte "Motion Sickness", indem sie das Prinzip von Google Street View kopieren. Der Spieler deutet auf einen Punkt auf dem Boden in Sichtweite und teleportiert sich dort hin. Weil er sich damit von einer statischen Szene zur nächsten bewegt, ist diese Lösung bei Fans herzlich unbeliebt. Shooter spielen sich plötzlich wie Schießbuden. Mit der Anspannung, durch dunkle Gänge zu schleichen, die Waffe im Anschlag, der Puls im roten Drehzahlbereich, ist es dann vorbei. Action ohne Bewegung, das funktioniert offenbar nicht so recht.

Andere Games karren den Spieler auf festgelegten Bahnen und in gleichmäßigem Tempo durch die Spielwelt, denn insbesondere Tempowechsel und ruckartige Bewegungen setzen dem Magen zu. Also geht es, an Bord irgendeines Vehikels, im Kaffeefahrtstempo durch die Szenerie, in der attackierende Zombies oder Killerroboter darauf warten, zerballert zu werden. Es grüßt das erzählerische Prinzip der Geisterbahn, nur dass der Spieler hier eine virtuelle Knarre in der Hand hält. Er ist, wie in "Catatonic", immer noch gelähmt, kann allerdings jetzt in eine Interaktion mit der virtuellen Umgebung treten, wenn auch nur, indem er sie platt schießt.