Virtual Reality Begegnungen auf dem Holo-Deck

Von außen mag Virtual Reality albern aussehen. Die Illusion ist für den Nutzer aber beeindruckend.

(Foto: Getty Images)

Wale zum Anfassen, hüftgroße Spinnen und wütende Soziopathen: Die neuen Virtual-Reality-Brillen kommen der Technik aus der Science-Fiction-Serie "Star Trek" schon ziemlich nahe.

Von Matthias Huber, Köln

Die neue Welt sieht grenzenlos aus, doch sie hört mit ein paar dünnen blauen Linien auf. Sie sind unsichtbar, bis man ihnen ganz nahe kommt. Sie erscheinen einfach mitten in der Luft. Sie durchdringen mühelos feste Wände, Möbel und lebendig erscheinende Tiere. Und wer nicht glauben will, dass diese Linien eine Warnung sind und trotzdem stur weiter vorwärts läuft, der wird sich den Schädel an einer unsichtbaren Wand stoßen.

Virtual Reality, kurz "VR", heißt die Technologie, die so ein surreales Erlebnis möglich macht. Was der Handy-Hersteller HTC auf der Gamescom in Köln zeigt, kommt dem Holo-Deck aus der Science-Fiction-Serie "Star Trek" zumindest beeindruckend nahe: In einem mit schwarzem Stoff ausgekleideten Raum erhält der Nutzer den VR-Helm namens "Vive" und je Hand ein Eingabegerät. In den Zimmerecken befestigte Lasersensoren registrieren jede Bewegung, entsprechende Software errechnet eine digitale Fantasiewelt.

In dieser Welt geht er beispielsweise auf dem Deck eines gesunkenen Schiffes spazieren, schaut vorsichtig über die Reling. Falls er das Gleichgewicht verliert und in den bodenlos dunklen Schlund stürzt, den er sieht, gibt es ja nichts Reales, woran er sich festhalten könnte. Ein paar Fische schwimmen durch das Wasser, ein Mantarochen, ein ausgewachsener Blauwal. "Das ist unser Großer", sagt eine Stimme im Kopfhörer. "Der tut nichts, gehen Sie ruhig näher ran." Der Wal hält inne, betrachtet den Eindringling aus einem fast kopfgroßen Auge. Der Nutzer kämpft kurz mit dem Impuls, den Wal anfassen zu wollen, weil es ja eigentlich nichts anzufassen gibt, streckt aber natürlich trotzdem die Hand aus. Der Wal schwimmt weiter, der Nutzer duckt sich unter einer Flosse hinweg.

"Wir wollen uns nicht in einer Nische bewegen"

Die wenigsten Kunden werden dazu bereit sein, in ihrer Wohnung ein ganzes Zimmer für die digitale Welt leer zu räumen, wie sie eine VR-Installation wie die Messe-Version des Vive erschaffen kann. Stattdessen wird sich das virtuelle Erlebnis daheim erst einmal darauf beschränken, die Kopfbewegungen des Nutzers zu registrieren. Das können alle für den Markt angekündigten VR-Headsets: Der Crowdfunding-Erfolg "Oculus Rift", der vor einiger Zeit für einen Milliardenbetrag von Facebook gekauft wurde; das "Vive" von HTC und Spielehersteller Valve; die Version für Smartphones von Samsung mit dem Namen "Gear VR"; oder das Spielkonsolen-Modell namens "Morpheus", das derzeit von Sony entwickelt wird. "Wir zielen immer darauf, uns einen größeren Markt zu eröffnen", sagt Uwe Bassendowski, verantwortlich für Sonys Playstation-Geschäft in Deutschland, Österreich und der Schweiz. "Wir wollen uns nicht in einer Nische bewegen."

2016 sollen die ersten Geräte im Handel erhältlich sein - nach jahrelanger Entwicklungszeit und Dutzenden, immer wieder in Details verbesserten Vorab-Modellen, mit denen Software-Entwickler bereits die Möglichkeiten der neuen Technologie erforschen konnten. Oculus-Gründer Palmer Luckey zierte kürzlich bereits das Cover des amerikanischen Time-Magazins: In lockerer Bürokleidung, barfuß, an einem Strand - und mit einer VR-Brille auf dem Kopf.