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Jason Rubin:"In fünf Jahren werden wir denken: Mann, das war billig"

June 11 2015 San Jose CA United States of America Jason Rubin head of Studios at Oculus disc

Jason Rubin ist bei Facebooks VR-Tochter für Inhalte zuständig.

(Foto: imago/ZUMA Press)

Vielen Spielern wird in der virtuellen Realität vor allem übel. Oculus-Manager Jason Rubin sagt der Technologie dennoch eine große Zukunft voraus.

Jason Rubin ist eine Legende in der Gaming-Branche. Zusammen mit seinem Jugendfreund Andy Gavin entwickelte er Mitte der Neunziger "Crash Bandicoot". Das 3-D-Jump'n'Run-Spiel machte die Playstation für ein Massenpublikum bekannt und ist eines der meistverkauften Spiele für die Konsole. Seit 2014 ist Rubin Vice-President Content bei Oculus, einem Entwickler für Virtual Reality (VR), der zu Facebook gehört. Noch ist VR kein Massenphänomen, Rubin will das ändern. Er grüßt mit festem Händedruck. Weil er kein Vorführgerät mitgebracht hat, behilft er sich während des Interviews mit einer Plastikwasserflasche, um die Fähigkeiten der VR-Brille zu demonstrieren.

SZ: Jason Rubin, was kann Virtual Reality, was andere Medien nicht können?

Jason Rubin: Wir stehen auf dem Dach eines virtuellen Wolkenkratzers und schaffen es nicht, den Schritt über die Kante hinaus zu gehen. Obwohl wir genau wissen, dass das nur ein Videospiel ist.

Warum?

Unser Unterbewusstsein reagiert, bevor wir logisch nachdenken können. Ein anderes Beispiel: In dem Spiel "Toybox" werde ich durch einen frei schwebenden blauen Kopf und schwebende blaue Hände dargestellt. Keine Arme, keine Pupillen, der Mund bewegt sich nicht, wenn ich rede. Aber mein Kopf und meine Hände bewegen sich wie die eines Menschen. Wenn ich mich im Spiel plötzlich auf mein Gegenüber zubewege - der möglicherweise am anderen Ende der Welt sitzt -, tritt er unwillkürlich einen Schritt zurück. Weil uns Tausende von Jahren sozialer Programmierung sagen: "Sieht zwar nicht aus wie ein Mensch, bewegt sich aber so. Vorsicht!" Das ist das Mächtige an VR.

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Was bedeutet das für die Entwickler?

Wenn in einem gewöhnlichen Film eine Katze hinter einer Ecke hervorspringt, ist das gruselig. In VR ist das dagegen sehr gruselig. Außerdem wissen wir in VR, in welche Richtung der Nutzer guckt. Wir können also dafür sorgen, dass die Katze immer aus der Richtung springt, in die er gerade nicht schaut. Wir müssen die Dinge in VR also etwas abschwächen, damit sie den gleichen Gruseleffekt haben wie in einem Film.

Müssen sich die Menschen an VR erst noch gewöhnen, so wie seinerzeit an den Film?

In der Stummfilmzeit war Technologie noch ein bisschen mehr Magie für die Zuschauer. Wir setzen Technologie voraus.

Und dennoch staunt man als Spieler in der virtuellen Realität über eigentlich simple Dinge, dreht jeden Gegenstand um, schaut in jede Ecke.

Als der Film neu war, gab es einen beliebten Trick: Magier ließen ihre Assistenten sich vor der Kamera in Luft auflösen, indem sie die Kamera anhielten und derjenige einfach vom Set lief. Die Zuschauer damals staunten, während wir den Trick heute sofort durchschauen. Etwas Ähnliches machen wir gerade. In fünf Jahren werden wir wahrscheinlich zurückschauen und denken: Mann, das war billig. VR ist gerade in der Magier-Assistenten-Phase.

Oft braucht es einen bestimmten Titel, um die Verkäufe einer neuen Plattform anzukurbeln. Für Virtual Reality gibt es den noch nicht. Was muss diese "Killer App" können, die die Massen für VR begeistert?

Das ist für meinen Job als Head of Content die alles entscheidende Frage, aber man kann nicht beschließen, das eine Spiel zu entwickeln, das die Killer App für VR wird. So funktioniert das nicht. Ich kann nicht mal sagen, welches Genre es sein wird. Dieser eine spezielle Titel muss genau zur richtigen Zeit einen Nerv treffen und regelrechte Ekstase bei den Nutzern hervorrufen.

Vielen wird bei VR-Spielen eher übel.

Wir verstehen die Grundlagen von VR-Übelkeit. Jeder kennt das: Wenn man hinten im Auto mitfährt und liest, denken die Augen, dass sich die Welt nicht bewegt. Aber das Innenohr fühlt eine kurvige Straße. Uns wird übel. Umgekehrt auf einer virtuellen Achterbahn glauben unsere Augen, dass wir uns bewegen, während das Innenohr weiß: In Wirklichkeit stehen wir still. Uns wird deshalb ebenfalls übel. Das Problem entsteht immer dann, wenn man sich im Spiel bewegt, physikalisch aber nicht. Bis wir lernen, wie man das Innenohr austrickst, entwickeln wir lieber Spiele, in denen sich die Spieler wohlfühlen.

Müsste man dann aktuell nicht eher von Semi-VR sprechen?

Nein. Es ist eine virtuelle Realität, nur eine, in der man sich nicht bewegen kann. Natürlich haben wir Einschränkungen in dem, was wir tun können, aber die hat jedes Medium. Wird sich das in Zukunft ändern? Ich wette nicht gegen den technologischen Fortschritt; ich denke also, ja.

Einige Spiele sind ausschließlich für Ihr System Oculus Rift erhältlich. Birgt die Exklusivität nicht ein gewisses Risiko in dieser frühen Phase?

Das Wichtigste ist, dass möglichst viele Menschen Inhalte für das Medium entwickeln. Wir bei Facebook haben schon 250 Millionen US-Dollar in die Entwicklung von VR gesteckt und werden in Zukunft noch mehr investieren. Wir könnten natürlich auch damit aufhören, alles freigeben und die Entwickler den Rest herausfinden lassen - so wie das beim PC war. Allerdings dauerte es 30 Jahre, bis große PC-Spiele entwickelt wurden. Wir glauben nicht, dass das der richtige Weg ist. Erstens wollen wir nicht so lange warten, bis VR erfolgreich wird. Zweitens gibt es ja bereits 2-D-Videospiele, die die VR-Entwickler als Vorbild nutzen können.

Gibt es auch Genres, die in VR nicht funktionieren werden?

Nicht alles, was 2-D ist, ergibt wirklich Sinn. Ansonsten fällt mir kein Genre ein, das man den Gegebenheiten nicht anpassen könnte. Es ist natürlich eine Frage, wie viel Veränderung es braucht. Rennspiele sind wie geschaffen für VR, Ego-Shooter dagegen stehen vor größeren Herausforderungen. Wir werden auch Anwendungsmöglichkeiten sehen, die im Grunde nichts mit Spielen zu tun haben.

Nämlich?

Wir bei Facebook und Oculus glauben, dass soziale Interaktion die Eigenschaft ist, die VR ausmacht. Dazu braucht es sehr viele Leute, die diese Plattform benutzen. Aktuell sind es zwar schon einige, aber noch lange nicht genug. Mit der Zeit wird der Netzwerkeffekt soziale Anwendungen sehr viel mächtiger werden lassen. Die Möglichkeit, sich in einen virtuellen Raum zu begeben und dort virtuelle Dinge mit anderen Menschen auf der anderen Seite der Welt zu tun, während man mit ihnen kommuniziert - das macht VR besonders.

Gleichzeitig bietet Virtual Reality viel Raum für Missbrauch.

Jede Technologie hat das Potenzial, missbraucht zu werden, aber darauf konzentrieren wir uns nicht. Wir glauben an das Positive von VR. Wer sich die Facebook-Regeln anschaut, versteht, was für uns funktioniert und was nicht.

Mal davon abgesehen, dass die Facebook-Richtlinien in Deutschland nicht gerade den besten Ruf genießen: Virtual Reality ist sehr viel immersiver als eine Facebook Timeline. Müssten die Regeln nicht dementsprechend strenger sein?

Im Oculus App Store sind wir die Kuratoren. Wir schauen uns jeden Inhalt im Detail an, bevor er im Store angeboten wird. Wenn wir etwas sehen, das wir für ethisch nicht vertretbar halten, werden wir es dort nicht anbieten. Wir entscheiden nicht auf Basis eines unveränderbaren Regelwerks. Wir betrachten den Inhalt und stellen uns die Fragen: Ist das angemessen? Ist das nutzbringend für unsere Community? Darauf basiert unsere Entscheidung, und das erlaubt es uns, strenger zu sein.

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