Psychiatrie Bereit für den Abgrund

Illustration: Stefan Dimitrov

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Virtuelle Realitäten helfen bei der Therapie von traumatisierten Soldaten. Für die Behandlung von Angststörungen könnten sie bald zum Standard werden.

Von Eva Wolfangel

Der Blick geht nach unten, 100 Meter in die Tiefe - dazwischen: nichts. Kein Fangnetz, kein Geländer. Nur die Füße stehen auf einer schmalen Holzplanke. Von der Straße dringt Lärm nach oben. Es nieselt, es riecht nach feuchtem Holz. Jedes Mal wenn ein Lastwagen vorbeifährt, vibriert das Holzbrett. An Bewegung ist nicht zu denken. Ein falscher Schritt - schon der Gedanke lähmt den Körper.

So echt und dennoch nicht echt: Die Planke liegt in Wirklichkeit nur zehn Zentimeter über dem Boden eines Labors an der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg. Ein kleiner Motor verursacht die Vibrationen. Vor dem Holzbrett sorgt ein Föhn für künstlichen Wind; es gibt einen Apparat, der Gerüche im Raum verströmt. Ein Schritt nach vorn reicht, und man steht wieder auf festem Boden. Das Gehirn sagt trotzdem: stop, Gefahr!

Erst mit der Hand von Ernst Kruijff ist es möglich, diesen letzten Schritt zu tun: anstatt des freien Falls folgt der sichere Stand auf dem Laborboden. Das Ganze ist kein Spiel und auch keine Demonstration, um zu zeigen, wie echt die Virtuelle Realität (VR) schon ist - auch wenn das Experiment von Ernst Kruijff, Professor für Computergrafik und Interaktive Umgebungen, das deutlich beweist. Es ist einer der ersten Schritte in Deutschland, um die Virtuelle Realität fit zu machen für die klinische Praxis. "Wir haben viele große Kliniken im Umkreis, und die Ärzte haben enormes Interesse", sagt der Informatiker. Mit der Höhenangst-Demo überzeugt Kruijff selbst Gesunde vom Potenzial der neuen Technologie. Aber seine andere virtuelle Umgebung ist für viele Patienten deutlich beklemmender: eine Straßenbahn.

Das Fachwort für diese Beklemmung lautet "Agoraphobie" - die Angst vor Menschenmengen. Betroffene meiden öffentliche Plätze, Straßenbahnen und vieles mehr: Sie sind dadurch enorm in ihrem Alltag eingeschränkt. Deutlich mehr Menschen klopfen an die Türen der darauf spezialisierten Ärzte, als diese behandeln können. "Die Ärzte sagen uns, sie sind völlig überlastet", sagt Kruijff. Das liegt auch daran, dass die Behandlung aufwendig ist: Therapeuten müssen dafür mit den Betroffenen in die Situation gehen, die Angst auslöst. Sie fahren stundenlang Straßenbahn, und üben ein, dass nichts Schlimmes geschieht. Sie programmieren gewissermaßen das Gehirn um.

Ganz ähnlich verhält es sich mit verschiedenen Phobien, wie der Angst vor Spinnen oder vor Flugreisen: Stets braucht es "echtes" Trainingsmaterial, Dinge oder gar Orte im echten Leben, zu denen man erst mal reisen muss. Dazu kommt das Problem, dass sich viele Betroffene schlicht weigern, in eine überfüllte Bahn zu steigen, um zu üben oder eine Spinne in ihrer Nähe zu ertragen - der Schritt erscheint ihnen zu groß.

Kruijff und seine Kollegen haben deshalb virtuelle Straßenbahnen geschaffen, die sich anpassen können: Betroffene "steigen" mittels VR-Headset zunächst in eine leere Bahn. Sie lernen, mit den ersten Reizen klarzukommen, die bei ihnen sonst Panik verursachen: das Rütteln der Waggons, das Kreischen der Schienen, das Dunkel und die Enge der Tunnel. Dann steigen nach und nach immer mehr (virtuelle) Passagiere ein. Sie drängeln sich, die Betroffenen spüren dank eines Gurtes, der haptische Reize überträgt, wie sie ein anderer Fahrgast anrempelt. Sie riechen den Schweiß des Sitznachbarn, den Döner des Mannes an der Tür. Arzt und Patient können das Erlebnis langsam immer weiter steigern und bearbeiten, direkt in der Klinik, es braucht keine Anreise und keine Suche nach der "richtigen" Straßenbahn.

Die feinen Wasserspritzer im Gesicht, der Wind, der Geruch des Döners: Genau jene Reize, die das Erlebnis in der Virtuellen Realität perfekt machen, quälen eine andere Patientengruppe im Alltag: Menschen mit Posttraumatischer Belastungsstörung (PTSD). Sie reagieren auf bestimmte Schlüsselereignisse, die ihr Gehirn untrennbar mit dem Trauma verbunden hat.

Es misslang den Therapeuten immer wieder, die Betroffenen mit den herkömmlichen Methoden zu erreichen

In den USA häuften sich nach dem Vietnamkrieg Fälle von jungen Soldaten, die mit ihrem Alltag nicht mehr klarkamen. Die angesichts eines Stücks achtlos weggeworfenen Mülls am Straßenrand zu zittern begannen, die bei Rauchgeruch Schweißausbrüche bekamen und plötzlich nicht mehr mit Mitmenschen sprechen konnten. Häufig zogen sich die Betroffenen zurück. Sie litten im Stillen - unverstanden von ihrem engsten Umfeld. Der Grund: Die Patienten konnten nicht erklären, was genau sie so sehr belastete. Wie auch, das Trauma blitzte immer wieder in Situationen auf, in denen niemand damit rechnete: auf dem Weg zur Arbeit, beim Einkaufen, im ganz normalen Alltag.

Mit jedem neuen Krieg vergrößerte sich das Problem: Der Irak, Afghanistan - jeder fünfte Veteran dieser beiden Kriege litt laut einer Studie der Beratungsfirma RAND an PTSD, insgesamt sind es 300 000 Menschen. Das Militär steckte deshalb viel Geld in psychologische Forschung. Trotzdem misslang es den Therapeuten immer wieder, die Betroffenen mit den herkömmlichen Methoden zu erreichen. Ein Dilemma, von dem irgendwann auch Skip Rizzo erfuhr. Der Psychologe und heutige Leiter des Institute of Creative Technologies an der University of Southern California behandelte schon seit Mitte der 1990er-Jahre Angststörungen mittels Virtueller Realität. 2005 knöpfte er sich erstmals PTSD vor.

Ein Markt in einem afghanischen Dorf. Die typisch lehmfarbenen Häuser, die grelle Sonne, verschleierte Frauen, Männer mit Turbanen, Gespräche am Straßenrand. Ganz langsam bewegt sich der Militärjeep durch die Straßen. Skip Rizzos Patient sitzt darin - und stoppt ein ums andere Mal. "Er zitterte am ganzen Körper", erinnert sich der Psychologe. Erst nach langen Gesprächen, und indem sie immer wieder gemeinsam in diese von Rizzo entwickelte Situation in der Virtuellen Realität eintauchten, lernte der Patient, die Erfahrung zu verstehen und zu bearbeiten. Er kapierte endlich, wieso Müll am Straßenrand ihn im Alltag in Amerika stets völlig verstörte: Beim Einsatz in Afghanistan war eine Bombe am Straßenrand explodiert, versteckt in einem Mülleimer. Die Bombe zerstörte den Wagen und riss seinen Kameraden in den Tod.

Viele Überlebende solcher Situationen plagen irrationale Schuldgefühle. Auch die Ängste vor vermeintlich normalen Alltagsgegenständen wie Müll am Straßenrand lassen sich nicht sofort erklären. Schuld ist eine Funktion des Gehirns, die uns wohl vor weiteren Traumata schützen soll: Sie sorgt dafür, dass wir vor jenen Reizen fliehen, die damals mit dem schlimmen Ereignis zusammenhingen. Im friedlichen Alltag ist diese Reaktion nicht nur hinderlich, sie beschert den Betroffen quälende Flashbacks und macht ein funktionierendes Sozialleben schier unmöglich.