100 Jahre "Mensch ärgere Dich nicht" Bühne für Schadenfreude

Das Geheimnis: ein paar bunte Figuren und viel Schadenfreude.

(Foto: dpa)

Ein Brett, bunte Figuren und ein Würfel - mehr braucht es nicht, um Millionen Menschen in die Raserei zu treben. Vor einem Jahrhundert erfand der Tüftler Josef Friedrich Schmidt das Gesellschaftsspiel "Mensch ärgere Dich nicht".

Von Johann Osel

Heinz-Rüdiger hat es nicht leicht in dieser Familie. "Mensch ärgere Dich nicht" wird gespielt, mit Vater und Mutter an dem kleinen Küchentisch. Der Junge hat wenig Lust dazu, will partout nicht mehr würfeln. "Dann würfel' halt ich für dich", entscheidet der Vater, würfelt nur eine Eins. "Ha, jetzt bist gleich draußen." Als der Sohn frustriert die Spielfiguren umwirft, folgt eine Ohrfeige, "Du Rotzlöffel", raunzt der Vater und bietet eine weitere pädagogische Meisterleistung. Das Brettspiel werde in den Italien-Urlaub mitgenommen, droht er: "Und dann wird so lang gespielt, bis du den Ernst von dem Spiel begreifst!" Mehr als 30 Jahre alt ist dieser Sketch von Gerhard Polt. Gleichbleibend amüsant, und gleichbleibend aus dem Leben gegriffen. "Mensch ärgere Dich nicht" - der Imperativ, den das Brettspiel verlangt, wird nur selten eingehalten.

Die Landeskriminalämter führen keine Statistiken über gesellschaftsspielbedingte Gewalt. Sollten sie besser mal. Ein Blick in Polizeimeldungen der vergangenen Jahre, zwei Beispiele: Da mussten Polizisten in Unterfranken bei einem Rentnerpaar und deren Sohn deeskalierend eingreifen. Laut Protokoll hatte die 72-jährige Frau ihrem Gatten einen Würfel abgenommen - "wegen der Chancengleichheit". Nach einem Zornesausbruch des Bestohlenen folgte die Flucht der Frau aus der Wohnung, sie wählte den Notruf. In Kaiserslautern zückte ein 51-Jähriger beim "Mensch ärgere Dich nicht" gar ein Küchenmesser, seine Lebensgefährtin wurde verletzt.

Ratgeberforen im Internet sind voll von derlei Situationen: Erwachsene Männer knallen sich Würfelbecher an die Köpfe; Mütter und Töchter, Brüder und Schwestern, Großeltern und Enkel verteidigen ihre Regelauslegungen, als ginge es um Leben und Tod; in frischen Partnerschaften kommt das wahre Ich des Anderen zum Vorschein; Eltern fragen sich, warum ihre Sprösslinge nicht verlieren können, erkundigen sich nach therapeutischer Hilfe.

Aggressionspotenzial eines digitalen Massenmords

Eine Runde "Mensch ärgere Dich nicht", schreibt ein junger Mann in einem Portal, "kann mich wütender machen als jeder Ego-Shooter". Ein simples Brett, ein paar bunte Figürchen sowie Würfel übertreffen demnach das Aggressionspotenzial eines digitalen Massenmords am Computer. Dabei sollten Brettspiele eigentlich das Gegenteil bieten, kluge Unterhaltung oder zumindest Ablenkung. So notierte der Schriftsteller August Strindberg 1893: "Das Brettspiel wird als Blitzableiter im Hause eingeführt, die gefährliche Unterhaltung wird durch das Klappern der Würfel ersetzt." Meyers Konversationslexikon aus dem Jahr 1905 definiert die meisten Gesellschaftsspiele als "Ruhespiele" - und zwar "zur Schärfung der Aufmerksamkeit, zur Betätigung von Witz und Geistesgegenwart".

Und die Erfindung des "Mensch ärgere Dich nicht"-Spiels war auch konkret so gedacht - zur Beruhigung dreier lebhafter Burschen. Vor hundert Jahren ist das Spiel in größeren Mengen in die Öffentlichkeit gelangt, die Herstellerfirma sieht das Jahr 1914 daher als das offizielle Geburtsjahr. Der Münchner Kaufmann Josef Friedrich Schmidt hatte einige Jahre zuvor bereits das Brettspiel ausgetüftelt, um seine Söhne zu Hause in der kleinen Wohnung im Zaum zu halten. Bei denen kam das Konstrukt aus einem Hutkarton und Holzteilchen gut an, für weitere selbst gebastelte Exemplare fand Schmidt aber keine Abnehmer.

War die Spieleherstellung etwa nicht das richtige Geschäftsfeld für ihn? Hatte er doch in den Vorjahren so einiges probiert, war als Marktstandbetreiber angemeldet, versuchte sich angeblich in der Herstellung neuer chemischer Tinkturen, handelte mit Spirituosen. Doch Schmidt, ein gebürtiger Oberpfälzer, blieb hartnäckig, ließ Anfang 1914 einige Tausend Exemplare von "Mensch ärgere Dich nicht" professionell fabrizieren - und schickte diese dann, nach Ausbruch des Ersten Weltkriegs, als Spende an Kriegslazarette.

Vom Schlachtdfeld in die Wohnzimmer

Das war nichts Ungewöhnliches: Damals wurde die Bevölkerung zu sogenannten Liebesgaben für die Front aufgerufen - Stricksocken, Süßwaren, Bücher, Spiele, andere nützliche Dinge. Bei aller Mildtätigkeit, die man dem Münchner Kaufmann zugutehalten kann, ist die Spende wohl auch als Werbemaßnahme zu sehen. Als solche zeigte sie eine formidable Wirkung: Soldaten fanden Freude an dem Spiel, Schmidt meldete einen Verlag als Gewerbe an, das Spiel wurde bekannter. Nach der Rückkehr der Soldaten gelangte das Spiel endgültig in die Wohnstuben. Schon 1920 hatte Schmidt nach Firmenangaben eine Million Spiele verkauft. Laut dem Hersteller geht das Spiel heute noch jedes Jahr 400 000 Mal über die Ladentheke, seit der Erfindung insgesamt mehr als 90 Millionen Mal.

Die Idee war freilich nicht völlig neu, Schmidt vereinfachte die Regeln älterer Spiele, konzentrierte sich aufs Wesentliche: die Figuren aus den Startfeldern in die Häuschen bringen, würfeln, ziehen, gegnerische Figuren rauswerfen. Ein flotter Name und die auffällig rote Verpackung mit einem erbosten Männchen machten das Produkt komplett. Das 1896 in England auf den Markt gebrachte "Ludo" darf als Vorläufer gelten, schon dieses Spiel ähnelte aber dem mehr als 2000 Jahre alten indischen "Pachisi".

Spielgeschichte ist ja auch Kulturgeschichte: Verwandte Formen des späteren Backgammon wurden bereits in der Antike gespielt, später kamen Mühle und Schach dazu, im Mittelalter Würfelspiele wie "Puff", aus dem tatsächlich der Begriff für ein Bordell entstanden sein soll. Doch hatte das Spielen - stand es doch im Gegensatz zur harten Arbeit - stets den Ruch des Unehrenhaften. Der Straßburger Dichter Sebastian Brant schrieb Ende des 15. Jahrhunderts: "Spiel mag gar selten sin on Sünd, ein Spieler ist nicht Gottes Fründ, die Spieler sind des Teufels Kind." Und lange hielt sich diese Haltung gegenüber Spielsteinen, Brettern, Karten und Würfeln.

Der Kulturhistoriker Johannes Scherr blickte Mitte des 19. Jahrhunderts in seiner "Deutschen Kultur- und Sittengeschichte" zurück auf das Zeitalter der Reformation. Dabei benennt er verschiedene Wertigkeiten von Vergnügungen: "Zu niederem Zeitvertreib lockten Brettspiel, Würfel und Karten, zu edlerem die Gesangübungen und dramatischen Darstellungen." Gleichwohl berichten Quellen wie der sächsische Pfarrer Georg Wesenigk (1618-1688): "ja auch grosse herren schämen sich heutigen tages des spiel-brettes nicht."