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Veränderung der Computerspiel-Welt:Frauen zocken anders

Kurzweilig und gewaltfrei: Weibliche Computer-Spieler suchen nicht den Nervenkitzel und den Siegesrausch, sondern Kommunikation und Entspannung. Weil der Anteil an Gamer-Frauen stetig steigt, muss die Spiele-Branche umdenken.

In einer kleinen Wohnung im Hamburger Ortsteil Billstedt schiebt Rita Haderna ihre Tastatur zur Seite. Bis eben war sie in ein Computerspiel vertieft. Beim "Schafrennen" verhalf sie einem kleinen Wesen über Wassergräben und Mauern.

Gamescom

Frauen testen Microsofts Gestensteuerung Kinect bei der Gamescom: Weibliche Gamer haben andere Vorlieben.

(Foto: dpa)

Jetzt fährt sie den Computer herunter und macht Licht in dem Raum, das sie für ihr Hobby eingerichtet hat. Auf zehn Quadratmetern stehen ein Computertisch mit PC, Lautsprechern, Drucker, ein bequemer Drehstuhl und ein Schrank mit DVDs. Die 46-jährige verlässt ihr Spielzimmer, um noch mal nach ihrer Mutter zu sehen, die Ende Siebzig ist.

Die Marktforscher von "Game Ad Net" haben herausgefunden, dass in Deutschland 21 Millionen Menschen im Internet spielen - und darunter immer mehr Frauen sind. Das Bild vom Computerspieler als Jugendlicher oder kontaktarmer Einzelgänger stimmt längst nicht mehr: 45 Prozent der Spieler sind Frauen, Tendenz steigend.

Als Rita Haderna eine Stunde später zurückkommt, wird es hektisch. Die Verkäuferin hat eine Verabredung im Internet. Computerspiele faszinieren sie: "Das tolle daran ist, dass mich die Games aus dem Alltag herausholen. Das ist für mich ganz wichtig." Vor allem knüpft sie im Netz gern Kontakte zu Gleichgesinnten. Sie startet das Spiel "Alamandi".

In dieser bunten Welt treffen sich heute Spieler mit selbst kreierten Charakteren zu einer virtuellen Party. In dem elektronischen Land gibt es verschiedene Viertel wie Waldberg: Hier scheint die Sonne, Vögel zwitschern, im Hintergrund ertönt ein fröhlicher Mix aus Geige, Xylophon und Panflöte. Haderna sucht sich ein virtuelles Gewand aus: Das Rote? Oder lieber das Regenbogenfarbige? Hadernas Freunde chatten schon angeregt. Plötzlich betritt ein Mann im eleganten schwarzen Umhang die Party. Es scheint, als schaue er sich nach einer bestimmten Person um.

Überholtes Bild vom einsamen Jungen

Bei Frauen sind solche Online-Spiele besonders beliebt. Kurzweilig und vor allem: gewaltfrei. Die Spiele-Industrie stellt sich darauf ein. Der Hamburger Entwickler Intenium hat sich auf dieses Genre spezialisiert. "Das Bild von den einsam vor sich hin spielenden Jungs ist überholt", sagt Intenium-Chef Konstantin Nikulin.

Er beschreibt einen enorm schnell wachsenden Markt: "Vor acht Monaten bestand unser Kundenstamm zu 75 Prozent aus Frauen ab 35 Jahren. Heute sind es über 80 Prozent." In seiner Firma wurde die Welt erschaffen, in der sich Rita Haderna regelmäßig mit Freundinnen und Freunden trifft.

Laufend neue Inhalte

Spielende Frauen sind sehr anspruchsvoll. Sie wünschen sich laufend Spieländerungen und neue Inhalte. Für Nikulin ist die Ursache klar: "Während Männer sich lieber mit anderen messen, nicht vor virtueller Gewalt zurückschrecken und einer Game-Serie über Jahre treu bleiben, spielen Frauen weniger, um zu gewinnen.

Sie wollen kommunizieren und konstruieren. Für sie sind bunte Farben, harmonische Klänge, die Abwechslung und der Kontakt zu anderen Spielern wichtig." Nikulins Firma entwickelt für das weibliche Klientel Maßgeschneidertes: Intenium veröffentlicht jedes Jahr mehr als 250 neue Spiele.

Der jüngste Trend in der Games-Szene sind Spiele über soziale Netzwerke wie Facebook oder SchülerVZ. Wie in einem riesigen Adressbuch verwalten Millionen Nutzer dort ihren Freundeskreis und tauschen sich aus. Besonders für Menschen, die nur kurz spielen wollen, während sie sich mit ihren Freunden unterhalten, ist das interessant.

Dafür bringt Konstantin Nikulin "Bonga" heraus. In dieser neuen virtuellen Welt müssen Spieler einem Stamm Eingeborener zum Fortschritt verhelfen. Die Angehörigen entwickeln eigene Bedürfnisse, verlieben sich und heiraten. Nikulin: "Wer nicht kommuniziert, hat keinen Erfolg."

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