Computerspiele und Gewalt:Einhaltung des Jugendschutzes ist ein Problem

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Nach den Anschlägen in Paris sagte Pfeiffer, gewalthaltige Computerspiele trügen "zur Radikalisierung junger Muslime" bei. "Es ist durchaus denkbar, dass die Attentäter von Paris vor den Anschlägen virtuell das Töten trainierten und sich daran berauscht haben".

Diese Argumentation findet auch Medienpsychologe Rudolf Weiß plausibel. Die Terrormiliz Islamischer Staat (IS) nutze gewalthaltige Computerspiele als "mediale Gehirnwäsche". In einem Propagandavideo auf Youtube werbe die Terrororganisation sogar mit dem Slogan "Wir machen im echten Leben, was du im Spiel machst", so Weiß. Dazu zeigen die Islamisten Spielszenen aus GTA V - eben jenem Spiel, zu dem Weiß 2013 Schüler befragt hat und welches er als "extrem brutal" mit "menschenverachtenden und enthemmenden Spielszenen" bezeichnet.

Nach den Bestimmungen des Jugendschutzes dürften solche Spiele für Jugendliche eigentlich gar nicht zugänglich sein. Doch die Einhaltung des Verbots ist nach wie vor ein großes Problem. Im Internet können sich Jugendliche auch Computerspiele herunterladen, die erst ab 18 Jahren freigegeben sind. Das ist natürlich illegal, der Jugendschutz greift aber nur bei offiziellen Beschaffungswegen. Masuch sagt: "Es ist unmöglich, das Internet dahingehend zu regulieren."

Die Gamer von damals sind heute Eltern

Die Schlüsse, die die verschiedenen Seiten daraus ziehen, könnten nicht unterschiedlicher sein: "Der Jugendschutz funktioniert nicht dadurch besser, dass man die Regeln verschärft und mehr Spiele verbietet", sagt Gamer-Vertreter Schönfeldt, ohne allerdings eine Alternative zu benennen. Lieber weist er auf eine andere Problematik hin: Wenn Spiele aus Jugendschutzgründen auf den Index gesetzt würden, ist der Zugang auch für Erwachsene erschwert.

Denn auch die Spieler sind älter geworden. "Viele der Gamer von früher sind inzwischen Eltern", sagt Schönfeldt. Und spielen weiterhin. "Computerspiele sind heute akzeptierter in der Gesellschaft." Indizierte Spiele dürfen jedoch nicht beworben oder in Geschäften ausgelegt werden, deutsche Online-Anbieter nehmen sie aus dem Sortiment. Wer sie trotzdem kaufen will, muss auf ausländischen Seiten suchen. Viele ausländische Spielehersteller bringen ihre Produkte deshalb gar nicht erst auf den deutschen Markt.

In die perfekte Virtualität flüchten

Genau diese strikten Vorgaben braucht es, meint Rudolf Weiß. "Wir möchten, dass die USK strengere Kriterien anlegt." Er ist Mitglied im Verein "Mediengewalt - internationale Forschung und Beratung", der sich aus einer kleinen Gruppe Psychologen und Pädagogen zusammensetzt. "Wir wollen in die Mediengesetzgebung einen leicht anderen Schwerpunkt bringen", sagt Weiß. Im Gegensatz zu anderen - seiner Meinung nach der Unterhaltungselektronik-Branche nahestehenden - Medienforschungsinstituten sei sein Verein unabhängig und seine Schülerbefragungen wissenschaftlich objektiv und repräsentativ. Weiß spricht von einer Längsschnittstudie.

Maic Masuch dagegen findet, der Jugendschutz funktioniere recht gut. Natürlich habe er sich über die Zeit gewandelt. Masuch blickt lieber nach vorne: Er forscht an seinem Lehrstuhl unter anderem zu den Auswirkungen von Virtual Reality auf die Gesellschaft. "Wir werden in Zukunft Schwierigkeiten haben, Realität von Virtualität zu unterscheiden", sagt Masuch. Die virtuellen Bedingungen würden mit der neuen Technologie immer besser. "Vielleicht müssen wir uns in Zukunft viel mehr darum kümmern, dass wir unser Verhalten und unsere Gefühlswelt nicht zu sehr virtuellen Emotionen aussetzen." Dank Virtual Reality könnten sich Spieler in eine perfekte Virtualität flüchten.

Masuch fragt: "Stellen Sie sich vor, Sie wären der beliebteste Mensch der Welt. Warum sollten Sie je in die reale Welt zurückkehren?"

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