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CES 2017:Virtual Reality: Leben nach dem schnellen Kick

CES 2017 Virtual Reality Augmented Reality

Eine Besucherin der CES beim Testen einer neuen VR-Brille.

(Foto: AFP)

Vor einem Jahr war VR der Hype der Stunde auf der Messe CES. Danach passierte wenig. Doch bessere Technologien könnten ihr neue Impulse verleihen.

Der Bergsteiger müht sich den verschneiten Bergpfad hinauf, der eisige Abgrund zieht den Blick nach unten. Mit den Eispickeln zieht sich der Mann voran, während das Publikum amüsiert zusieht: Der vermeintliche Bergsportler befindet sich auf einer flachen Bühne der Technik-Messe CES, die Eispickel sind in Wirklichkeit Controller und die Alpenwelt existiert einzig in seiner Virtual-Reality-Brille.

Die Demonstration ist durchaus beeindruckend, in ihr steckt aber ein Kernproblem von Virtual Reality (VR): Um die messerscharfe Panorama-Simulation zu berechnen, muss der virtuelle Bergsteiger einen Rucksack mit einem 3000 Euro teuren und ziemlich schweren Hochleistungs-Laptop tragen. Die viel gelobten neuen Welten sind noch nicht für alle zugänglich.

VR war vor einem Jahr das Trend-Thema der CES, 2017 dagegen beginnt vergleichsweise ernüchternd: Die Verkaufszahlen bleiben bislang übersichtlich. Aufwändige VR-Computersysteme sind teuer, die günstigeren Smartphone-Varianten - die bekannten Einsteck-Brillen - dagegen stellen die Grafik ungenauer da. Wer sich Zubehör wie Handschuhe kauft, um in der künstlichen Realität Gegenstände greifen zu können, muss weiteres Geld locker machen - je realitätsnäher, desto teurer.

Dazu kommt, dass die Produktgattung darunter leidet, dass sie die Fantasie geweckt hat: Natürlich gibt es ständig neue Spiele, kann sich der Beobachter in Mini-Szenen mit Erschreck- oder Wow-Faktor versetzen, auch Sportligen wie die NBA oder Firmen wie Disney produzieren für VR. Doch eine "Muss-ich-haben-haben-haben"-Anwendung für Mainstream-Konsumenten gab es bislang noch nicht.

Gegenstände lassen sich in die Digitalität importieren

Allerdings macht VR auch erfolgsversprechende Fortschritte: Qualcomm präsentierte auf der CES den neuen Chip Snapdragon 835, der die VR-Grafik im Smartphone flotter berechnet und Unschärfen wie den Fliegengitter-Effekt, der die Bilder mit unschönen Linien hinterlegt, beseitigen könnte.

Chip-Gigant Intel wiederum gibt seinem Prototypen-Headset die Fähigkeit, den Raum um den Helm-Träger herum zu vermessen: Damit spart sich der Nutzer externe Sensoren, um sich realitätsgetreu in der Fantasiewelt bewegen zu können. Und fällt bei seinen Abenteuern hoffentlich nicht mehr über das heimische Sofa, das im Weg steht.