Videospiele Daddeln fürs Hirn

2009 meldeten Spieler von Halo3 (hier ein Bild aus dem Nachfolgespiel Halo4) die Rekordzahl von zehn Milliarden erschossenen Aliens. Tolle Leistung oder überflüssiges Geballer?

(Foto: Halo 4 - 343 Industries)

Computerspiele machen aggressiv und dumm? Nicht nur, argumentieren Forscher. In Zukunft sollen virtuelle Welten gezielt die Denkleistung und das Wohlbefinden verbessern.

Von Christian Weber

Der 13. April 2009 wird wohl kaum Eingang in die Geschichtsbücher finden. Doch war es der Tag, an dem rund 15 Millionen Spieler des beliebten Computerspiels "Halo3" in ihren Foren einen großen Erfolg feierten: An diesem Tag hatten die Gamer virtuell zehn Milliarden feindliche Aliens der "Covenant-Allianz" erschossen. Es war das Ergebnis von 565 Tagen intensiver Tötungsarbeit mit durchschnittlich 17,5 Millionen Kills pro Tag.

"Diese zehn Milliarden Kills sind keine Leistung, die zufällig von der spielenden Masse erbracht wurden", schreibt die Buchautorin Jane McGonigal. "Die Halo-Spieler arbeiteten kollektiv und konsequent auf dieses Ziel hin." Sie kooperierten, tauschten Tipps, halfen sich, schwärmt McGonigal.

Die Konsolen-Killer hätten sich an diesem Tag als "Teil von etwas Größerem" wahrnehmen können, das ihrem Leben Sinn und Bedeutung verleiht. "Wir haben all das mit nur ein paar Millionen Gamern geschafft", zitiert McGonigal zustimmend einen Spieler: "Stellt euch mal vor, was wir mit der geballten Kraft von sechs Milliarden Menschen ausrichten könnten!!"

So liest sich eine Schlüsselstelle des vor Kurzem auch auf Deutsch erschienenen Buches von Jane McGonigal "Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern" (Heyne, 2012). In diesem plädiert die Spieleentwicklerin und Forschungsleiterin am Institute for the Future (IFTF) im kalifornischen Palo Alto dafür, die Kreativität und das Engagement der Bewohner des Cyberspace zu nutzen, um die weniger vollkommene reale Welt zu verbessern, etwa "um die globale Lebensqualität zu steigern, uns auf die Zukunft vorzubereiten und den Fortbestand der Erde für das nächste Jahrtausend und darüber hinaus zu sichern".

"Überzeugende Computerspiele entwickeln"

Intuitiv möchte man dies belächeln, gäbe es nicht Indizien, dass auch nüchterne Wissenschaftler derzeit ihre Haltung zu Computerspielen ändern. Einst fragten sie fast ausschließlich, wie Computerspiele schaden könnten. Mittlerweile erkunden sie auch, wie die Spiele Menschen und ihre Welt verbessern könnten.

Videospiele wie Call of Duty werden auch in Zukunft gespielt. Deshalb sollte die Liebe der Menschen für den Bildschim in Bahnen gelenkt werden, die positive Effekte auf Gehirn und Verhalten haben, sagen Experten.

(Foto: Activision)

Als ein Manifest dieses Trends lässt sich ein Kommentar lesen, den die Neurowissenschaftler Daphne Bavelier von den Universitäten Rochester und Genf, sowie Richard Davidson von der University of Wisconsin in der aktuellen Ausgabe des führenden Wissenschaftsmagazins Nature (Bd. 494, S.425, 2013) publizieren. Es genüge nicht, wenn Forscher immer nur erkunden, was Computerspiele in jugendlichen Gehirnen Schlimmes anrichten, schreiben die beiden Forscher. Die Gelehrten "sollten helfen, überzeugende Computerspiele zu entwickeln, die die Hirnfunktionen verbessern und das Wohlbefinden fördern".

Schon die Zahlen sprächen dafür, argumentieren Bavelier und Davidson und verweisen trocken auf die Tatsache, dass die Jugend dieses Planeten allein im Monat nach dem Verkaufsstart des Ego-Shooters "Call of Duty: Black Ops" insgesamt 68.000 Mannjahre mit dem Spiel verbrachten. "Das Spielen wird uns bleiben", folgern Bavelier und Davidson und fordern deshalb - ähnlich wie Jane McGonigal -, "die Liebe der Menschen für den Bildschirm in solche Bahnen zu lenken, dass sich positive Effekte für Gehirn und Verhalten ergeben".

Bavelier verweist unter anderem auf eigene Studien, wonach sogar die zweifellos brutalen Ego-Shooter zumindest die visuellen Fähigkeiten der Spieler steigern: Junge Erwachsene, die acht bis zehn Wochen jeweils für fünf Tage eine Stunde lang Scharfschütze spielten, konnten danach mehr Details im einem visuellen Durcheinander ausmachen und besser zwischen verschiedenen Schattierungen von Grau unterscheiden. Andere Versuchspersonen konnten bereits nach zehn Stunden Verfolgungsjagd durch virtuelle Labyrinthe Gegenstände im Geist besser rotieren lassen.

Die Trainingseffekte waren noch nach sechs Monaten nachweisbar. Und sie scheinen tatsächlich von Nutzen zu sein, nicht nur für Fluglotsen und Piloten. So erschien in dieser Woche eine Studie italienischer Forscher um Domenico Giannotti von der Universität Rom, die nachweist, dass junge Chirurgen in der Ausbildung ihre Leistungen bei einer Bauchspiegelung deutlich verbesserten, nachdem sie vier Wochen lang regelmäßig unter anderem Tischtennis mit der Spielkonsole Wii gespielt hatten (Plos One, Bd. 8, e57372, 2013).