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Animationsfilm:Märchen zum Anfassen

Ein Besuch bei den Laika-Studios in Portland, wo Filme wie "Coraline", "Die Boxtrolls" und der neue "Kubo - Der tapfere Samurai" noch in liebevoller Handarbeit animiert und gestaltet werden.

Der erste Satz in "Kubo - Der tapfere Samurai" ist eine gute Einstimmung. "Wenn ihr blinzeln müsst, dann tut es jetzt", sagt Kubo. "Passt gut auf, egal, wie unglaublich die Geschichte auch sein mag." Der Junge ist ein talentierter Erzähler, der gleich zu einer irrwitzigen Geschichte von Kriegern und Monstern und Magie ansetzen wird: der Geschichte seines Vaters Hanzo, eines mutigen Samurai. Seine Zuschauer sollen nichts verpassen - nicht die auf dem Dorfplatz, wo Kubo mit seinen Märchen ein paar Münzen dazuverdient, aber natürlich auch nicht die im Kino. Der unglaublichste Teil der Geschichte allerdings - also das, was man auf keinen Fall verblinzeln sollte - kommt erst während des Abspanns: ein paar Sekunden Einblicke in die Herstellung des Films.

Kubos Zuhause ist eine fantastische Version des alten Japan, die von magischen Wesen besiedelt ist: Origamifiguren, die zum Leben erwachen, sprechende Käfer, Ozeane, auf denen Boote aus Herbstlaub segeln, riesenhafte Skelettmonster und verwunschene Wälder, in denen die Seelen Verstorbener leben. In Animationsfilmen ist heute alles möglich, und auch "Kubo" mutet wie eines dieser computergenerierten Wunder an. Nur: Kubo, das Blätter-Boot und den Origami-Krieger gibt es wirklich. Sie stehen in einem Filmstudio im US-Bundesstaat Oregon, und bei einem Besuch kann man sie anfassen - wenn man die unauffällige Halle, die der Sitz der Laika-Studios ist, im Westen von Portland erst einmal gefunden hat.

Die Firma Laika gehört dem Nike-Gründer Phil Knight und wird von dessen Sohn Travis geleitet. Hier werden Filme ausschließlich mit der altmodischen Stop-Motion-Technik produziert: Animateure bewegen Puppen in Millimeterschritten, dann wird ein einzelnes Filmbild aufgenommen, dann wieder einen Millimeter bewegt - und so fort. Gerade entsteht dort schon der fünfte Film dieser Art. Worum es gehen wird, ist noch geheim. In der Halle sind Dutzende kleine Sets mit schwarzem Stoff abgehängt. Dazwischen stehen die Wagen der Handwerksbetriebe herum, die mit ihren mobilen Werkstätten immer da hinkommen, wo sie gerade gebraucht werden. Seit ihrem ersten Film, dem düsteren Märchen "Coraline" aus dem Jahr 2009, haben sie bei Laika die alte Technik so weit fortentwickelt, dass man heute, beim vierten Laika-Film, kaum noch sagen kann, ob noch das Handwerk oder nicht doch High-tech im Vordergrund steht.

Making of "Kubo"

Hier wird der Zauberwald gestaltet, durch den der kleine Samurai Kubo wandern wird - ein Blick in das Laika-Animationsstudio in Portland, Oregon.

(Foto: Laika Studios)

Die Gesichter der Figuren sind dafür ein gutes Beispiel. Bei Tim Burtons "Nightmare Before Christmas", an dem mehrere jetzige Laika-Mitarbeiter beteiligt waren, galt 1993 noch das Kopf-ab-Prinzip: Nach jeder Einstellung bekam die Hauptfigur einen anderen Kopf mit einem anderen Gesichtsausdruck aufgesetzt. 800 verschiedene gab es - das galt damals als viel. Bei "Kubo" konnten die Animateure allein für die Hauptfigur aus 53 Millionen Gesichtsausdrücken wählen. Oder besser: Gesichts-ausdrucken. Bei Laika kommen Augen- und Mundpartie seit "Coraline" als Einzelteile aus dem 3-D-Drucker. Mit Magneten werden sie am gesichtslosen Kopf befestigt. Bei Kubo muss man dafür den Pony abnehmen. Er fühlt sich wie Plastik an, ist aber aus Menschenhaar, in das Silikon eingekämmt wurde.

"Das ist wie eine sehr elaborierte Version von Mr. Potato Head", sagt Brian McLean, der für diese Technik in diesem Jahr einen Oscar bekam (für den vorhergehenden Laika-Film "Die Boxtrolls"). Nicht, dass Kubo im Film tatsächlich 53 Millionen verschiedene Fratzen ziehen würde: "Ausgedruckt haben wir nur um die 66 000", sagt McLean, der eine Kiste voll Gesichter zum Ausprobieren mitgebracht hat. Heute liegen all diese Augen und Münder in einem Raum, den die Laika-Mitarbeiter die "Gesichtsbibliothek" nennen. Im Film sieht man von dem Gepuzzle übrigens später nichts mehr: Der schmale Spalt zwischen Augen und Mund wird nach dem Dreh am Computer wegretuschiert.

An anderen Stellen arbeitet Laika von vorneherein mit am Computer erzeugten Bildern - bei Gegenständen oder Charakteren, die keinen direkten Kontakt zu den Hauptfiguren haben. Wenn Kubo zum Beispiel mit seinen Geschichten das ganze Dorf unterhält, werden die wichtigsten Zuhörer und Statisten als Puppen gebaut, der Rest digital hinzugefügt. Genau wie das Meer, über das Kubo mit dem Blätter-Boot fährt - Wasser ist schwer zu bauen.

Echte Puppen stehen einfach fester im Raum als Computer-Figuren, findet die Kostümchefin

Sinnlich und körperlich: Travis Knights „Kubo“ ist ein Origami-Traum

Beflügelt von der Fantasie eines kleinen, einäugigen Jungen erheben sich bunte Papierblätter in die Lüfte. Wie von Zauberhand falten sie sich zu komplizierten Figuren, ein Samurai-Ritter, ein Drache, Monster und Fische, angetrieben vom Erzählrhythmus eines Instruments mit zwei Saiten. Schöner lassen sich Träume und Fantasien nicht in Bilder fassen. Die Sehnsucht eines Jungen nach seinem verstorbenen Vater, die Angst um die Mutter und die Geheimnisse einer finsteren Familiengeschichte: Wie Teile eines Puzzles müssen sich die Papierfiguren hier zu einem Gesamtbild fügen, aus dem ein mit Mythen und Geistergeschichten aufgeladenes Coming of Age erwächst, das zugleich eine wilde Abenteuergeschichte ist. Laika-Chef Travis Knight hat sich in seinem Regiedebüt vom Origami inspirieren lassen, von der uralten japanischen Kunst des Papierfaltens. Erstaunlich ist dabei vor allem, wie körperlich und sinnlich dieser Film erscheint, der seine Magie vor allem aus Papier bezieht, das hier tatsächlich lebendig wird: in atemraubenden Fels-, Meer- und Flusslandschaften, in einem Boot aus Herbstlaub, in bedrohlich schwarz wabernden Geistererscheinungen und im sanften Lichtschein filigraner Laternen, die dem Flusslauf folgen.

Kubo and the Two Strings, USA 2016 - Regie: Travis Knight. Buch: Marc Haimes, Chris Butler. Mit Art Parkinson, Charzlie Theron. Universal, 102 Min.

Anke Sterneborg

Der Großteil der Kulissen und Figuren wird von den gut 400 Laika-Mitarbeitern aber immer noch gebaut und auch von Hand bewegt. Experten mögen den Unterschied vielleicht noch erkennen: Arianne Sutner, die "Kubo" gemeinsam mit Studiochef und Regisseur Travis Knight produziert hat, sagt zum Beispiel, dass echtes Licht immer besser sei als am Computer erzeugtes; und die Deutsche Annika Schindler, die Kostüme für die hand- bis unterarmgroßen Puppen schneidert, findet, dass die Figuren irgendwie fester im Raum stehen. Ein Laie mit der Hand in der Popcorntüte wird den Unterschied aber kaum bemerken: Immerhin soll er ja auch der Geschichte folgen und sich nicht den Kopf über irgendwelche technischen Finessen zermartern.

Mit der hohen Kunst der Animation bekommt er es dennoch zu tun, denn auch Kubo ist ein Animator: Mit den Klängen seiner magischen Laute erweckt er seine Origamifiguren zum Leben, was für die Puppenabteilung eine besondere Herausforderung war. Normales Papier konnten sie für die Faltwesen nicht benutzen, das wäre zu schnell kaputtgegangen. Jetzt bestehen die Figuren aus einem Material, aus dem auch Chemieschutzanzüge sind.

Im Lauf der Geschichte kann Kubo nicht in seinem Dorf bleiben. Mit seiner kranken Mutter muss er vor zwei gruseligen, gesichtslosen Tanten und seinem Großvater, dem bösen Mondkönig, fliehen; begleitet von einer spaßbefreiten Affendame und einem spaßigen, aber ziemlich unfähigen Käfer, gesprochen von Charlize Theron und Matthew McConaughey.

Die trotz lustiger Momente vor allem düstere Geschichte über den kleinen Samurai ist wunderschön anzusehen. Richtig beeindruckend wird sie aber erst, wenn man weiß, wie sie entstanden ist, deswegen sind die paar Sekunden Making-of im Abspann für das Verständnis der Zuschauer so wichtig. Während Software-Spezialisten bei Superhelden- oder Science-Fiction-Filmen versuchen, am Computer entstandene Welten möglichst echt aussehen zu lassen, gelingt es Laika, Puppen so aussehen zu lassen, als seien sie digital animiert. Aber würde man sich dann nicht viele Probleme sparen, wenn man auf die ganze Stop-Motion-Technik einfach pfeifen würde? Das ist in diesen heiligen Hallen der Handarbeit natürlich die ketzerischste Frage überhaupt: Wozu der ganze Aufwand?

"Darüber denke ich noch nicht einmal nach", sagt Arianne Sutner dann auch sofort. Im Handgemachten liege eine Schönheit, die heute selten geworden sei, ganz gleich, ob der Zuschauer die Puppen noch als Puppen erkennt - solange er nur mit den Charakteren mitfiebert. "Wir machen das alles ja nicht, weil es einfach ist. Sondern weil es magisch ist, wenn ein lebloses Objekt zum Leben erwacht."