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Interview zur Games Convention:"PC-Spiele sind wie Heavy Metal"

Günzel: Dazu muss man die Frage stellen: Ist virtuelles Töten dasselbe wie reales Töten? Darauf gibt es drei Antworten. Entweder ja, nein oder man erklärt es wie die Filme von Quentin Tarantino zu Kunst. Ich meine, der Spieler kann durch einen Ego-Shooter vor allem Konzentration und Kaltblütigkeit trainieren, in dem er das Fadenkreuz unter Zeitdruck auf Bildobjekte ausrichtet. Aber zwischen einem realen Amoklauf und dem Spielen eines Shooters liegen immer noch der Zugang zu Waffen und die Fähigkeit, damit umgehen zu können. Der Amokläufer muss also mindestens Mitglied im Schützenverein sein.

sueddeutsche.de: Ein anderes Problem ist die Suchtgefahr.

Günzel: Gerade Online-Rollenspiele, die kein zeitliches Ende haben, bergen ein Suchtpotenzial. Ökonomisch ist dieses Modell genial: Anstatt einmal 50 Euro für ein Spiel auszugeben, zahlt der Spieler jeden Monat 13 Euro, zumal häufig der ganze Freundeskreis miteinbezogen wird. Moralisch sieht das schon anders aus. Bei suchtanfälligen Personen kann das zu Missbrauch führen und Schäden anrichten.

sueddeutsche.de: Welche sind das?

Günzel: Es gibt die Fälle, in denen Familien zerstört werden, wenn ein Mitglied computerspielsüchtig ist. Gefährlich ist aber auch, dass die Spiele ein falsches Bild von Sozialität vermitteln. Der Spieler ordnet sich in ein Kollektiv ein, in dem er keine eigenen Entscheidungen treffen muss. Sein Spielcharakter wird allein dadurch stärker, dass er permanent online ist. Diese vorhersehbare Ordnung und das einfache System der Belohnung fasziniert viele Menschen, aber es lässt sich eben nicht in alle Bereiche des Lebens übertragen.