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Episoden-Spiel "Life is Strange":Was Teenager denken

Chloe, ein ganz normaler Teenager - mit großen Problemen.

(Foto: Square Enix/PR)

Was ist wichtiger als die Rettung der Welt? Die beste Freundin. "Life is Strange" holt Videospiele auf den harten Boden der Pubertät zurück.

Von Jan Bojaryn

Dass eine gigantische Katastrophe naht, ahnt Teenagerin Max gleich zu Beginn der ersten Episode von "Life Is Strange". In einer Vision sieht sie sich mit einem Sturm konfrontiert, der ihr verschlafenes Ostküsten-Städtchen zu verschlingen droht. Aber schnell findet sie drängendere Probleme: Wie sie die Attacken des giftigen Alpha-Mädchens Victoria pariert. Und wie sie die Freundschaft zu ihrer alten besten Freundin Chloe wiederbelebt.

Das Download-Spiel "Life is Strange" ist eine interaktive Erzählung in fünf Episoden, und ab sofort für PC, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 und Xbox One erhältlich. Viele typische Elemente fehlen im Spiel einfach: Es gibt praktisch keine Geschicklichkeitstests. Spieler untersuchen die Spielwelt, führen Multiple-Choice-Dialoge und lösen höchstens mal ein leichtes Rätsel. Seitdem 2012 ein Spiel zu dem Comic- und Fernsehhit "The Walking Dead" das Erzähl-Genre etabliert hat, versuchen sich auch andere Spielehersteller daran. Das französische Studio Dontnod unterscheidet sich von den meisten anderen Anläufen dadurch, dass seine Geschichte in der Realität zumindest verankert ist.

"Life is Strange" mag eine Mystery-Geschichte mit gewissen Horror-Elementen sein, samt Zeitreisen und alternativen Realitäten. Im Vordergrund steht aber die Coming-of-Age-Story der unsicheren Teenagerin Max, und ihre Freundschaft zur rebellischen Chloe. Von der ersten Szene an entfernt sich das Spiel von den erzählerischen Konventionen anderer Videospiele. Die entrückte Bildregie, die musikalische Untermalung mit verhauchtem Indie-Folk, die anfangs schrillen Charaktere, die mit jeder Szene neue Facetten offenbaren: Das erinnert eher an Fernsehserien.

Karikaturen ermüden auf Dauer

Solche Zwischentöne gehen in großen Videospielproduktionen eher verloren. Dort sind die Programmier-Teams riesig, die Kosten gewaltig, die kommerziellen Zwänge erdrückend. Gigantomanie durchdringt die Spiele. Regelmäßig steht das Schicksal der ganzen Welt auf dem Spiel. Brücken werden nicht einfach überquert, sie stürzen ein, der Held muss sich mit einem Hechtsprung auf die andere Seite retten.

Solche Karikaturwelten können unterhaltsam sein. Als Regelfall werden sie aber ermüdend. Das Erzählen nuancierter Geschichten bleibt in der Regel unabhängigen Entwicklern mit winzigen Budgets vorenthalten. Und die bleiben für einen Großteil des Publikums unsichtbar.

Nur langsam verstehen auch die großen Spielefirmen, dass sie kleine, kreative Teams fördern sollten, wenn sie ihr Medium nicht in die Erstarrung führen wollen. So hat Square Enix das Projekt von Dontnod finanziert und herausgegeben, das neben all den "Tomb Raiders" und "Final Fantasys" des Spiele-Publishers wie ein Hobby wirkt. Jetzt ist mit der fünften Folge von "Life is Strange" das Finale erschienen.

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