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"Doom: Eternal" und "Resident Evil 3: Nemesis":Jeder Mord hat seine Melodie

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(Foto: Bethesda Softworks)

Neuauflagen von "Doom" und "Resident Evil" zeigen erwartungsgemäß drastische Brutalität. Wie die Designer virtueller Gewalt ihre Schöpfungen erklären.

Der Held nimmt den Arm der Kreatur, reißt ihn aus ihrem Körper und erschlägt sie damit. Ein Kreischen zerreißt die Luft, Blut ergießt sich auf den Boden. "Das ist wie ein Samstagmorgen-Cartoon für Erwachsene", sagt der Schöpfer dieser Szene. Die Kreatur liegt zerrissen auf dem Boden, die Spieler ziehen weiter - zum nächsten Opfer.

Das Computerspiel "Doom: Eternal" ist drastisch, aggressiv, manchmal unterhaltsam. Der kürzlich erschienene Ego-Shooter ist der neueste Teil der Reihe, die in Deutschland den Begriff "Killerspiel" mitbegründet hat. Die Spieler haben nur eine Aufgabe: Dämon um Dämon erlegen und die Welt vor einer Invasion aus der Hölle retten. Die Haltung der Politik gegen diese Brutalität war: Ächtung, Warnung, Geißelung. Gerade in Deutschland wurde Gewalt in Videospielen vor allem unter der Prämisse der Schadenswirkung auf die Spieler betrachtet. Aber diese Verhandlung der Gewalt, ihre Darstellung in einem Produkt, um das eine ganze Subkultur kreist, entsteht nicht aus dem Nichts. Aus Sicht der Schöpfer ist die Entstehung der virtuellen Exzesse ein künstlerischer Prozess.

Hieronymus Bosch und He-Man

Das ist zum Beispiel für Marty Stratton und Hugo Martin vom Entwicklerstudio id Software der Fall. "Jedes Monster fängt mit einer Zeichnung an", sagt Kreativdirektor Martin. Zunächst seien diese Archetypen von Malern wie Hieronymus Bosch, Carl Joseph Geiger oder H.R. Giger inspiriert, aber auch von übertrieben männlichen Action- und Cartoonfiguren wie GI Joe oder He-Man. Stünden die Archetypen fest, würden die Künstler und Künstlerinnen improvisieren, sagt Martin. "Ziel ist, dass jede Kreatur Persönlichkeit hat."

Das besondere an einem Videospiel sei, dass all die Monster und Dämonen, die im Laufe der Entwicklung entstehen, auch einen Zweck erfüllen müssten. Dass einer Kreatur der Arm abgerissen werden kann, ist für Martin keine sinnlose Brutalität. "Wie so ein Dämon aussieht, wie er auseinanderfällt, das alles sollen Hinweise für die Spieler sein - sie sollen Schwachpunkte und Zustand der Gegner erkennen können", sagt sein Kollege Marty Stratton, der Game Director von Doom: Eternal. Er betont, dass am Anfang einer Spielidee nie Blut und Gedärme stünden. "Das wäre fehlgeleitet." Im Vordergrund müssten die Spielmechaniken stehen und wie die Spieler sie möglichst gut beherrschen können, nicht die Gewalt.

Stratton und Martin sagen, sie wollten vor allem, dass die Spieler Spaß haben. Sie sollen herausgerissen werden aus der Realität und in eine künstliche Welt der Übertreibung verpflanzt werden, in der alle Regeln ausgesetzt sind. "Wie ein wahnsinniger Comic", sagt Martin. Die Story von Doom: Eternal ist simpel: Die Dämonen aus der Hölle herrschen über die Welt. Alles ist Leid, Feuer und Blut - bis die Spieler die Waffen in die Hand nehmen und die Ordnung wiederherstellen. Was bleibt, sind kreischende, zerrissene Kreaturen, wie in Boschs "Weltgerichtstryptichon".

Mutierende Körper

Szenenwechsel. Eine Reporterin schaut verzweifelt in die Kamera: "So eine Pandemie haben wir noch nie erlebt". Hinter ihr Chaos. Häuser brennen, Menschen fliehen. Bilder und Sätze, die in der Corona-Krise besonders stark widerhallen. Ein Virus breitet sich aus und macht alle, die es berührt, zu leblosem, durch die Gegend schlurfendem Fleisch. Die Zombie-Herrschaft beginnt. "Resident Evil 3: Nemesis", Remake des Klassikers von 1999, erscheint ebenfalls in diesen Tagen. Auch in diesem Spiel stellen sich allerlei Kreaturen den Spielern entgegen: Mutierte, wabernde Tentakel, aus dem Körper brechende Hautmassen - das Spiel ist wie eine Modenschau dessen, was mit einem Körper eigentlich nicht passieren kann.

"Einige unserer Kreaturen sind durch Fotogrammetrie entstanden, um ihnen Realismus zu verpassen", sagt Peter Fabiano, Producer bei Capcom, dem Studio hinter Nemesis. Das gilt vor allem für die menschenähnlichen Zombies. Für sie wurden Personen oder Objekte aus vielen Perspektiven fotografiert, aus diesen Aufnahmen wurde dann ein 3D-Objekt erstellt. Die fantastischer aussehenden Wesen seien am Reißbrett entstanden. Mit der Software ZBrush wurden aus den Zeichnungen dreidimensionale Modelle. "Dafür schauen sich die Künstler ganz unterschiedliche Vorlagen an, etwa Bilder von der Anatomie des Menschen", sagt Fabiano.

"Wir wollen, dass die Spieler Angst und Spannung fühlen. Dabei ist uns klar, dass die Grenze des Aushaltbaren bei jedem anders ist." Man müsste herauszufinden, welche Art der Gewalt zum Ton des Spiels passe. "Wer das Spiel spielt, wird merken, dass es viele Anleihen zur Popkultur der 90er Jahre gibt". Bilder einer vergangenen Zeit, durch den Filter der Endzeit betrachtet. Die Spieler streifen durch eine faulende Welt, die nur noch entfernt an ihre eigene erinnert.

Gewalt in Videospielen erschüttert die Ordnung. Gesellschaftliche Konventionen, die Regeln des Miteinanders - in Videospielen werden sie buchstäblich zum Abschuss freigegeben. Es ist ein Durchspielen eines "Was, wenn ...", zu einer Zeit, in der körperliche Gewalt kaum noch zum Alltag der Menschen gehört. Die ständige Bedrohung durch den Einbruch der Gewalt verlegen westliche Gesellschaften schon lange in die Kunst und verhandeln sie dort.

In Epen aus dem Mittelalter ersticht und zerteilt der Held allerlei Ungetüm in erstaunlichem Detailreichtum. "Beide empfingen dabei jeweils drei breite, tiefe Wunden, dass das Blut in kräftigen Wellen grimmiglich aus ihnen daraus hervorbrach und wie ein Bach zu strömen begann", heißt es etwa in der "Crône" von Heinrich von dem Türlin, die um 1220 entstand. Ein Kampf, der noch über viele Seiten weitergeht. Aus den Sätzen fließt die Freude daran, die Gewalt künstlerisch zu überformen. Im "Ring des Nibelungen" von Richard Wagner findet sich die Gewalt nicht nur auf der Bühne, sondern auch im Orchestergraben. Jeder Mord hat seine eigene Melodie. Sieben Morde werden in den vier Opern begangen - aus Rachsucht, Intrige oder Machtgier. In Quentin Tarantinos Film Kill Bill wird das fließende Blut zu einem eigenen Charakter, der Farbe jener Rache, die die Hauptfigur antreibt.

Gewalt als zu einfacher Weg

Viele Studie gehen der Frage nach, ob Videospiele reale Gewalt hervorrufen. Eine Mehrheit der Studien sagt: eher nicht. Doch damit ist noch nicht die Frage beantwortet, ob die Darstellung von Gewalt in Videospielen nicht auch beeinflusst, wie Spieler danach auf die Welt blicken, wie sie Nachrichten und Brutalität sehen. Was gilt für Spiele wie Doom oder Resident Evil, jene fantastischen Welten mit eigenen Regeln oder gleich neuen Naturgesetzen? Oder beeinflusst nicht vielmehr jene Gewaltdarstellung, die die reale Welt so realistisch wie möglich simuliert, die Spieler?

"Gewalt kann ein zu einfacher Weg sein, eine abgenutzte Spielmechanik", sagt Jörg Friedrich, der unter anderem Design-Direktor für das Spiel "Dead Island 2" war. Er sagt, es sei plump, wenn gerade in "pseudorealistischen Spielen" die Darstellung der Gewalt immer weiter ausgearbeitet werde. "Ohne Sinn, nur um Leute zu schockieren". Das gelte besonders in solchen Spielen, die die Welt praktisch exakt nachbauen, nur um dann zum Spielfeld für unterkomplexe Gewaltideen zu werden. Friedrich gibt allerdings zu, dass er großen Spaß daran hat, splitternde Knochen und aufplatzende Haut zu kreieren.

Er hat auch an ernsten Spielen mitgearbeitet. "Spec Ops: The Line" etwa ist ein Antikriegsspiel von 2012, das jeden Schuss der Spieler hinterfragt, sie in moralische Krisen stürzen will - befolgt man Befehle, ohne zu hinterfragen? Erschießt man sogenannte Terroristen, oder lässt man die Waffe sinken? "Da wollten wir Gewalt zeigen, wie sie ist. Die Spieler sollten mitbekommen, dass sie gerade auf Menschen schießen." So bleiben angeschossene Soldaten liegen, stöhnen, schreien um Hilfe. "Wir haben damals viel recherchiert. Videos aus dem Irakkrieg auf Afghanistan, Somalia angesehen." Das sei ihm sehr nahe gegangen - schließlich war es die echte Welt.

Joggender Zombie

Ein junger Mann joggt über eine sonnige Promenade in Kalifornien. Kopfhörer im Ohr, perfekt gestylte Frisur, weiße Zähne, und eine klaffende Bisswunde am Arm. Er bekommt nicht mit, dass um ihn herum die Welt zerfällt, wie Menschen von Zombies zu Boden gezerrt werden - bis er selbst verfault, zum Untoten wird. Er joggt weiter.

Es ist der Trailer zu Dead Island 2, das bis heute nicht erschienen ist, inzwischen von einem anderen Studio entwickelt wird. "Wir haben nach einer übertriebenen Gewalt gesucht", sagt Jörg Friedrich zum Prozess der Spielentwicklung. Der Trailer sei eine Parodie des hippen Lifestyles von Los Angeles gewesen. "Uns war wichtig, dass das Spiel und die Gewalt so überzeichnet sind, dass jede Verbindung zur Realität durchbrochen wird. Es ging um Eskapismus", sagt er. Sucht nach Konsum, Kadavergehorsam, Dahinvegetieren statt authentischem Leben - das sollen die Themen sein, die im Subtext mitlaufen.

Tarrantino, Rodriguez und Saturday Night Fever nennt Friedrich als Inspiration: "Splatter, ohne sich schuldig zu fühlen." Der Mensch sei eine gewalttätige Spezies, die Auseinandersetzung damit ein wichtiger Teil gesellschaftlicher Prozesse. "Spiele wie Dead Island 2 können da eine andere Perspektive auf Gewalt geben, sie nicht ernst nehmen, sondern mit ihr spielen und schauen, was passiert."

Das setzt natürlich mündige Spieler voraus. Und da liegt oft das Problem: Viele Spiele lassen die Konsumenten im Vagen, zwingen sie nicht, ihre virtuellen Taten zu hinterfragen und lassen ihnen keinen Moment, um zu reflektieren.

Videospiele sind ein Medium, das Gewalt, ihre Entstehung und Folgen spielbar machen kann. Um das Spielern konsequent zu ermöglichen, bräuchte es aber ein neues Verständnis des Mediums: Dass die Entwickler und Designer unterhalten wollen, ist klar. Aber sie vergeben zu oft die Chance, kritisch Stellung zu nehmen zu dem, was sie zeigen. Aus diesem Ansatz können interessante Spielmechaniken entstehe - die moralischen Dilemmata in Friedrichs "Spec Ops: The Line" weisen den Weg. Doom, Resident Evil oder Dead Island werden wohl nie der Ort für solche Reflektion sein - selbst wenn man ihre Entstehung als künstlerischen Prozess anerkennt. Und das müssen sie vielleicht auch gar nicht sein.

© SZ.de/jab/mri
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