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Assassin's Creed Valhalla im Test:Wettsaufen im Wikingerdorf

Man kann in „Assassin’s Creed Valhalla“ als Wikinger auf Raubzug gehen – oder auch nur durch diese wunderschöne nordische Welt spazieren.

(Foto: Ubisoft)

Die Computerspielreihe "Assassin's Creed" hat sich einen Ruf als lehrreiche Geschichtsstunde erarbeitet. Dass es sich lohnen kann, von historischen Fakten abzuweichen, zeigt der neueste Ableger "Valhalla".

Von Nicolas Freund

Marketingtechnisch ist es ziemlich genial, was der Computerspielreihe "Assassin's Creed" seit ein paar Jahren gelungen ist: Die Serie um schleichende, kämpfende und im Auftrag des Guten mordende historische Helden hat sich einen Ruf als lehrreiche, virtuelle Geschichtsstunde erarbeitet. Das liegt daran, dass die Entwickler in dem 2009 erschienenen zweiten Teil der Reihe italienische Renaissancestädte so schön und originalgetreu nachgebaut und mit erklärenden Texten versehen hatten, dass sich mancher Teenager beim Italienurlaub schon in einem Computerspiel wähnte. Das wurde seitdem in inzwischen mehr als einem Dutzend Ablegern zum Konzept.

Nun ist es aber mit historischen Daten und Fakten nicht immer einfach. Seit ein paar Jahren gibt es in vielen Computerspielen den Trend zu historischer Genauigkeit, die schnell zu einer ideologischen Frage wird: Welche Bevölkerungsgruppen wann wo anzutreffen waren, oder welche Interessen dieses Volk und jener Herrscher hatten, ist auch Historikern oft nur durch einige wenige Quellen überliefert, die natürlich nicht immer so verlässlich sind, wie man sich das wünschen würde. Auch gehen die Expertenmeinungen auseinander, wie etwa mit dem Thema Kolonialismus angemessen umzugehen ist. Geschichtsbücher können einordnen und Ambivalenzen abbilden, Spiele müssen aber, wie auch Filme und historische Romane, konkret werden. Dass es sich dabei lohnen kann, von historischen Fakten abzuweichen, um ein gutes Spiel zu entwickeln, zeigt "Valhalla", der neueste Ableger der "Assassin's Creed"-Reihe. (Für PC, Playstation, Xbox und andere Plattformen, ab 60 Euro.)

Nach halbwegs realistischen Episoden über die italienische Renaissance und die amerikanische Revolution ist die Reihe seit einigen Jahren leicht ins Reich der Mythen abgedriftet. Das begann mit einem Piratenspiel und führte zuletzt ins antike Ägypten und Griechenland. Im neuesten Teil geht es nun ins tiefste Mittelalter, etwa ins 9. Jahrhundert. Damals brachen die heute als Wikinger bekannten Stämme Skandinaviens und Nordeuropas auf, um vor allem England und Nordfrankreich mit Überfällen zu terrorisieren und teilweise zu kolonisieren. Man wundert sich ein wenig, dass die "Assassin's Creed"-Reihe erst jetzt dieses Setting entdeckt hat, denn Wikinger sind mit sehr erfolgreichen TV-Serien von "Vikings" bis "Wiki und die starken Männer" ein hartnäckiger Bestandteil der Popkultur. Seit Jahrhunderten hat der Wikingermythos außerdem seine festen Platz in den europäischen Kulturen von Island bis Sizilien, Wikinger erscheinen als abenteuerlustige, trinkfeste Piraten mit gehörnten Helmen, die bis heute für die skandinavischen Länder auch eine gewisse identitätsstiftende Funktion haben. Irre erfolgreich war 2010 das Computerspiel "Skyrim", das mit keltischen und anderen nordischen Versatzstücken eine fantastische Welt erschuf, in der sich Millionen Spieler verloren.

Erfahrbar wird keine historische Epoche, sondern eine literarische Welt der Island-Sagas und Epen

In "Assassin's Creed: Valhalla" kann man nun als Wikinger oder Wikingerin auf Raubzug gehen, Küstenstädtchen plündern, gar in England einfallen und virtuelle Schätze anhäufen. Es gibt auch eine Handlung, die aber für das Spiel ziemlich unerheblich ist. Interessanter und narrativ wesentlich aufschlussreicher ist die Welt, die hier geschaffen wird, die aber eben vor dem genannten Problem steht, konkret werden zu müssen, wo historische Lücken klaffen.

Der Germanist und Skandinavist Rudolf Simek schreibt über die Epoche der Wikinger, er halte "es für keineswegs sicher, daß für uns die Wikingerzeit überhaupt noch vom Wikingermythos zu trennen ist, sosehr haben schon die ältesten Quellen die Wikingerzeit selbst mitgeschaffen". Wikinger sind und waren, wenn man so will, immer eine Art Popkultur. Wie kann also überhaupt so etwas wie historische Authentizität aussehen, wenn große Teile der Quellen, auf denen sich das gegenwärtige Wissen über diese Zeit stützt, abgesehen von einigen archäologischen Funden, aus fiktionalen Sagas, Epen und oft ideologisch beeinflussten Chroniken besteht?

Zum Glück haben die Entwickler in diesem Fall gar nicht erst versucht, eine irgendwie realistische Welt des frühen Mittelalters darstellen zu wollen, obwohl natürlich Kleidung, Gebäude, Schiffe und andere Dinge nach historischen Vorbildern geschaffen sind. Stattdessen haben sie auch Gegenwärtiges wie die Serie "Vikings" mit einfließen lassen, genauso wie das altenglische Versepos "Beowulf" und Details aus der "Edda", der germanischen Göttersage. So kann man als Spieler, ähnlich wie der germanische Gott Odin seine Kundschafter ausschickt, als Rabe losfliegen, um die Umgebung zu entdecken. Das ist gerade nicht realistisch, macht aber deshalb umso mehr Spaß. Denn diese nordische, mittelalterliche Welt ist unwirklich schön, man möchte sagen, die virtuellen Fjorde, Schneefelder und Wälder sind schöner als die Wirklichkeit. Wozu auch sollten die Entwickler realen Landschaften nachbauen? Warum sollte man sich, wenn man eine neue Welt erschafft, von der existierenden einschränken lassen?

Dieses Hinwegsetzen über das Naheliegende ist dem Spiel so eingeschrieben, dass man es am besten gegen den Strich spielt. Die Faszination der Welt erschließt sich am ehesten, wenn man dem Spiel gerade nicht auf die angedachten Raubzüge folgt, sondern einfach durch die verschneiten Wälder streift, im Wikingerdorf beim Wettsaufen und an einem Würfelspiel teilnimmt, sich auf ein Wettdichten mit dem örtlichen Skalden einlässt und all die Details wirken lässt, mit der jede Hütte und jedes Kleidungsstück versehen ist.

Historisch ist es nicht ganz klar, ob es bei den Wikingerraubzügen tatsächlich nur um den Raub von Reichtümern ging, ob sie auch ein Initiationsritus waren oder eine Art bewusster Herausforderung des Todes darstellten. So etwas wie selbst erlebte Abenteuergeschichte, wie sie sonst eher erzählt und geschrieben wird. Simek sieht in der Literatur der "Edda" und anderer Quellen eine "wikingische Hochstimmung" dieser Epoche gespiegelt und meint, man könne "wohl für die ganze Wikingerzeit eine Art erhöhter Lebenslust" konstatieren, also eine Heroisierung von Taten und Personen, in der Geschichte und Mythos, Fiktion und Wirklichkeit untrennbar vermischt worden sind. Vor diesem Hintergrund wirkt das Spiel dann doch recht authentisch, weil es eine Ahnung von diesem Gefühl vermitteln kann. Erfahrbar wird keine historische Epoche, sondern die literarische Welt der Island-Sagas und der Epen wie "Beowulf". Vielleicht kommt "Valhalla" der Zeit der Wikinger gerade darin sehr nahe.

© SZ vom 11.11.2020
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