Soziales Netzwerk Vine Sechs Sekunden Ruhm reichen nicht mehr

Logan Paul setzt an zum ganz großen Sprung: Im sozialen Netzwerk Vine hat der 19-Jährige mit seinen Sechs-Sekunden-Clips über sieben Millionen Fans.

(Foto: privat)
  • Auf dem sozialen Netzwerk Vine folgen sieben Millionen Menschen Logan Paul.
  • Niemand wusste, wozu Vine gut sein sollte. Doch heute verdienen viele Künstler fünf- bis sechsstellige Summen pro Kampagne.
  • Doch Vine allein reicht den Künstlern nicht mehr aus. Sie suchen Wege, ihren Erfolg außerhalb der Plattform zu stabilisieren. Paul versucht es mit einer Spiele-App.
Von Hakan Tanriverdi

Logan Paul hatte sich einen Monat Zeit gegeben. "500 000 Menschen sollen meine App herunterladen", so hatte er das auf seiner To-do-Liste vermerkt. Paul hat sich da wohl etwas unterschätzt: 48 Stunden haben ihm völlig gereicht, um die Marke zu knacken.

Seit zwei Jahren ist Logan Paul, 19, auf dem sozialen Netzwerk Vine aktiv. Mehr als sieben Millionen Menschen sehen dabei zu, wie der Student aus Ohio Geschichten in Sechs-Sekunden-Clips erzählt, vom Bananenschalen-Ausrutscher-Slapstick bis zum Sprung über fahrende Autos. "Die Leute, die mir folgen, sind zwischen 17 und 24 Jahre alt", sagt er am Telefon. "Ich bin also meine eigene Zielgruppe."

Vine, kurz für "Video Network", ist eine Plattform, bei der anfangs niemand so recht wusste, wofür sie gut sein soll. Maximal sechs Sekunden lange Videos - was soll man da schon erzählen? Also experimentierte jeder für sich: Comedians, Tänzer, Sänger. Erfolgreich sind Künstler aus all diesen Genres, so viel ist heute sicher. Stars wie Musiker Pharrell Williams tauchen als Gäste auf, und Logan Paul erzählt im Fernsehen, warum Pepsi ihn für Video-Kampagnen bucht. "Ich erreiche junge Menschen", sagt er. So einfach ist das. Für einen Videodreh brauche er zehn Minuten bis sechs Stunden. Ein Wimpernschlag, verglichen mit der Zeit, die in klassische Werbung fließt.

Sechs-Sekunden-Superstars

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Star sein allein reicht nicht mehr

Welchen Stellenwert der Business-Aspekt inzwischen für ihn hat, merkt man an der Frage, die Paul einem stellt, bevor er das Gespräch zusagt: Wie viele Menschen lesen diese Zeitung denn? Wie viel Geld Unternehmen den Vine-Stars genau bezahlen, ist nicht bekannt; pro Kampagne dürfte es sich aber um fünf- bis sechsstellige Summen handeln. Doch die Top-Riege will jetzt mehr. Denn was ist, wenn Vine pleitegeht? Der nächste Schritt muss her, ob das ein Live-Auftritt bei den Grammys ist (wie bei Vine-Comedian King Bach), ein eigener Song oder eine Spiele-App für Handys (wie bei Paul).

"Seit einem Jahr suche ich nach einem Projekt, das größer ist als Vine", sagt Paul. Wobei "suchen" zu viel gesagt ist: Die Menschen kommen zu ihm. Meist, um zu erfahren, wie viel Geld es kostet, ihn zu buchen. "Sie schicken mir ihre Produkte. Ich schaue mir das an, aber 95 Prozent sind nicht der Rede wert." Das Spiel mit dem Namen Circle Surfer gehört offenbar zu den fünf Prozent. Es ist bunt und schlicht: Mit einer rechteckigen Figur fährt man im Kreis, darf dabei keine Steine anstoßen. Man kann während des Kreisverkehrs Diamanten einsammeln und gegen eine weitere Spielefigur eintauschen, das war's.

Solange Paul sein Spiel bewarb, lief es gut

Es ist ein Spiel, gemacht für Gelegenheitszocker. Im Supermarkt Schlange stehen? Reicht für eine Partie. Die Bahn verspätet sich? Smartphone raus. Das Spiel ist kostenlos, dafür wird Werbung angezeigt. So finanziert sich die App, die Einnahmen teilt sich Paul mit dem Entwickler.

Das Spiel gibt es seit Anfang März, Paul warb bei seinen sieben Millionen Fans ordentlich dafür, tagelang. Das Trommeln wirkte, 750 000 Downloads waren es nach drei Tagen. Die Zahl ist beeindruckend. Flappy Bird, eines der erfolgreichsten Smartphone-Spiele, kam auf eine Million Downloads und angeblich auf 50 000 Dollar am Tag durch Werbung. Das hat Paul nicht ganz erreicht; kaum hörte er auf, das Spiel anzupreisen, gingen die Zahlen in den Keller. Heute, drei Wochen später, ist es fast schon vergessen. Erfolg lässt sich nicht erzwingen, egal wie viele Menschen man erreicht. Doch Paul ist begeistert: "Es ist toll zu sehen, dass 750 000 Menschen ein Spiel herunterladen, nur weil ich es ihnen vorschlage." Er habe viel gelernt für seine nächste Kampagne. Und die laufe bereits.