Gamergate Tod und Spiele

Anita Sarkeesian analysiert Sexismus in Computerspielen.

(Foto: Anita Sarkeesian)

Nach Androhung eines Attentats muss die Spiele-Kritikerin Anita Sarkeesian ihren Vortrag absagen. Seit Monaten bekommt sie den Hass einer sehr aktiven Gamer-Gemeinde zu spüren.

Von Hakan Tanriverdi

Wenn Anita Sarkeesian ihr Smartphone in die Hand nimmt, rechnet sie mit einer Todesdrohung. Sie kommt per E-Mail, wird im Netz veröffentlicht, ist nachzulesen in sozialen Netzwerken. "Ich werde dich umbringen und es wie einen Suizid aussehen lassen", ist noch eine der sachlicheren Nachrichten. Wenn Sarkeesian einen Vortrag halten soll, ist bis zuletzt unklar, ob sie auftreten kann. Am vergangenen Dienstag musste sie absagen: Eine Universität in Utah hatte eine E-Mail erhalten, in der mit "dem tödlichsten Attentat" gedroht wurde, das je an einer amerikanischen Schule stattfinden werde. Die Veranstalter teilten ihr mit, dass es in Utah per Gesetz erlaubt sei, Waffen mit sich zu führen. Ein zu großes Risiko für Sarkeesian, also gab es keinen Auftritt.

Die Drohung reiht sich ein in unzählige Meldungen der vergangenen Wochen, in denen Spiele-Entwicklerinnen ähnliches zu berichten hatten. Drei von ihnen, unter anderem Sarkeesian, mussten ihre Wohnungen verlassen - teilweise unter Polizeischutz; das FBI ermittelt. Die Drohungen laufen im Netz unter dem Stichwort "Gamergate".

Was macht Sarkeesian, woher kommt dieser Hass? Nun ja: In einer Video-Reihe mit dem Namen "Tropes vs. Women" veröffentlicht sie Analysen, in denen sie zeigt, wie sexistisch Computerspiele sein können (mehr dazu erfahren Sie in diesem Text...). Das Projekt finanzierte sich über die Plattform Kickstarter, auf der Menschen Ideen mit Geld unterstützen können - 150 000 US-Dollar sammelte Sarkeesian ein. Das war 2012.

Das Ende der Gamer-Identität

Sarkeesian zeigt Spiele, quer durch die Jahrzehnte, in denen die Rolle der Frau unverändert bleibt: Sie werden geschlagen, dienen nur Dekorations-Zwecken und fallen beim Sterben so auf den Boden, dass man ihnen unter Rock gucken kann. "Über Jahrzehnte hinweg hat sich die Spiele-Industrie ausschließlich an weiße, heterosexuelle Männer gerichtet", ist eine der Thesen von Sarkeesian.

Dan Golding wurde als "bester Spiele-Journalist" ausgezeichnet. Er schreibt, dass über die Jahrzehnte eine Gamer-Identität entstanden sei: "Videospieler haben für eine gewisse Zeit die selbstbezogene Haltung eingenommen, dass sie von der Umwelt als Andere abgestempelt werden". Der Gamer sieht sich selbst Golding zufolge als Randfigur und entwickelt eine starke Bindung zu seinen Gleichgesinnten. "Diese Gamer fühlen sich nun angegriffen, und das sollten sie auch", schreibt Golding; es sei ein kultureller Wandel zu beobachten.

Denn die Spiele-Industrie ist nicht länger ein Nischen-Phänomen mit pixeliger Grafik. Es ist ein Markt, der laut Analysten im Jahr 2013 mehr als 93 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat. Computerspiel-Turniere füllen Stadien, in denen die Weltmeisterschaft ausgetragen wurde. Blockbuster-Spiele haben ein Budget im dreistelligen Millionen-Bereich und verkaufen sich am ersten Tag elf Millionen Mal. Ein zweites Hollywood ist entstanden.