bedeckt München
vgwortpixel

Videospiel "Fortnite":Einfach mal selbst abschalten

Das Spiel "Fortnite" ist ein popkulturelles Phänomen - und plötzlich nicht mehr online aufzufinden. Sämtliche Accounts sind gelöscht. Damit kopiert "Fortnite" eine PR-Strategie der Sängerin Taylor Swift.

Ein schwarzes Loch. Das ist noch übrig vom Videospiel Fortnite. Mehr als eine Million Menschen haben am Sonntag live erlebt, wie die postapokalyptische Insel, auf der Spieler zu Beginn einer Runde landen und sich dann gegenseitig zu töten versuchen, von Raketen und einem Kometen zerstört worden ist - seitdem kann niemand mehr spielen, auf der Startseite ist von einem "technischen Problem" die Rede. Sämtliche Fortnite-Accounts von Hersteller Epic, ob auf sozialen Netzwerken wie Twitter oder Streamingportalen wie Twitch, sind leer geräumt. Nichts geht mehr.

250 Millionen Menschen weltweit haben die kostenlose Version des Spiels heruntergeladen, Fortnite ist ein popkulturelles Phänomen, das weit über die virtuelle Welt hinausgeht: Ein Sieg in der Online-Version Battle Royale (100 Spieler landen per Fallschirm auf dieser Insel, sie sammeln Ressourcen, rennen vor einem Sturm weg und eliminieren einander - der letzte Überlebende gewinnt) ist in etwa das, was früher auf dem Bolzplatz ein Sieg gegen die Jungs aus dem anderen Stadtteil gewesen ist. Jugendliche vollführen die Tänze aus dem Spiel auf dem Schulhof, an Halloween werden auch in Deutschland zahlreiche Kinder als Fortnite-Figuren verkleidet sein.

Die Aufregung über die Unerreichbarkeit der Server ist entsprechend groß, selbst der Milliardär Elon Musk hat sich mittlerweile eingeschaltet. Es hatte zunächst das Gerücht gegeben, dass Musk das Spiel gekauft und gelöscht habe, damit Jugendliche endlich weg von Computer und Konsole gehen und hinaus in die wirkliche Welt, sonst sei der Fortbestand der Menschheit in Gefahr, weil sich niemand mehr fürs Küssen interessieren würde. "Musste gemacht werden", schrieb Musk augenzwinkernd bei Twitter: "Bitteschön."

Epic erwirtschaftet einen Profit von drei Milliarden Dollar - es wäre töricht, das Spiel einzustellen

Es gibt Leute, die halten Videospiele allgemein für einen Vorboten auf das Ende des Abendlandes, Horst Seehofer zum Beispiel, nach dem Anschlag von Halle forderte der Innenminister: "Wir müssen die Gamer-Szene stärker in den Blick nehmen."

Epic hat im vergangenen Jahr aufgrund des Erfolgs von Fortnite einen Profit von drei Milliarden Dollar erwirtschaftet, das private Unternehmen wird mittlerweile mit 15 Milliarden Dollar bewertet. Es wäre töricht, das Spiel nach der zehnten Staffel einfach so zu beenden, es gibt bereits zahlreiche Hinweise auf eine Fortsetzung: Ein Zahlencode um das schwarze Loch herum führt zum Beispiel bei Google Maps zu einem Tanz von Krebsen - ein Hinweis auf einen der beliebtesten Tänze im Spiel. Wer auf seinem Controller den so genannten "Konami-Code" (hoch, hoch, runter, runter, links, rechts, links, rechts, B, A, Starttaste) eingibt, der gelangt zu einem Mini-Spiel, bei dem eine Pizza ein paar Burger erledigen muss - noch eine Hommage an populäre Elemente.

Es ist ganz einfach so: Epic setzt die Spieler auf Entzug.

Kläger behaupten, Epic soll das Spiel entwickelt haben, um die Leute süchtig zu machen

Das ist freilich eine Reaktion auf die Sammelklage, die in Kanada gegen das Unternehmen angestrengt wird (die SZ berichtete): Die Anwaltskanzlei Calex Légal hat die Klage der Eltern zweier Kinder, zehn und 15 Jahre alt, zur Sammelklage erweitert. Epic soll das Spiel bewusst mit dem Ziel entwickelt haben, die Leute süchtig zu machen. Deshalb hätte die Firma einen Warnhinweis anbringen müssen, so ähnlich wie auf Zigarettenschachteln.

Es ist gewiss auch eine Reaktion darauf, dass zahlreiche Spieler die Änderungen in der zehnten Spielzeit heftig kritisiert hatten und das Wachstum stagnierte - viele Zocker forderten einen Neustart mit veränderter Insel, überarbeitetem Gameplay und einer Rückkehr zu den Wurzeln: weniger Schnickschnack, mehr Spielspaß. Die Musikerin Taylor Swift hatte vor zwei Jahren ein neues Album beworben, indem sie sämtliche Accounts auf sozialen Medien ohne Warnung leer räumte. Das funktionierte, allein das Video zur ersten Single sahen am ersten Tag der Veröffentlichung 43,2 Millionen Leute.

Epic scheint nun mit diesem Event, das The End hieß, eine ähnliche Strategie zu verfolgen. Es ist ein ausgebuffter Marketing-Schachzug, der allerdings auch riskant ist. Es gibt mittlerweile viele Spiele mit Battle-Royale-Modus, Daddler müssen den Entzug nicht akzeptieren, sie können einfach wechseln, sollte Epic zu lange ein schwarzes Loch präsentieren. Zudem setzt sich die Firma selbst massiv unter Druck. "Chapter 2", so nennen die Fans die mögliche Fortsetzung, muss grandios sein, sonst könnte The End der Vorbote auf das Ende des Fortnite-Hypes sein.