Games Das neue "Assassin's Creed" bringt das Videospiel an seine Grenzen

Die Spielwelt riesig, die Möglichkeiten fast endlos: Was soll nach dem filmreifen "Assassin's Creed: Origins" noch kommen? Die Antwort könnte ausgerechnet das Theater liefern.

Von Matthias Kreienbrink

Das sind die Momente, die ein "Assassin's Creed" ausmachen: Auf einem Turm stehend schauen die Spieler über weites Land. Es wimmelt von geschäftigen Menschen. Eine Hütte lehnt sich an die nächste, dazwischen ragen Prachtbauten auf. Die Spieler wissen, dass dieses Land ihnen zur Verfügung steht. Sie werden Stunden in ihm verbringen, es nach und nach entdecken. Und in der Ferne wartet noch viel mehr.

Das neue "Assassin's Creed: Origins" spielt in einem pseudo-historischen Ägypten der ptolemäischen Pharaonen, um das Jahr 50 v. Chr. In dieser Welt können die Spieler historische Größen wie Cleopatra kennenlernen und detailliert rekonstruierte Bauwerke bestaunen. Protagonist Bayek hat geschworen, Ägypten zu schützen. Er deckt dunkle Mächte auf, die das Land erschüttern wollen. "Assassin's Creed: Origins" vermischt noch besser als die Vorgänger die persönlichen Geschichten des Protagonisten und seiner Umgebung mit dem politischen antiken Weltgeschehen. Es ist wieder die Geschichte einer Auflehnung gegen die Tyrannei.

Und jetzt noch mehr Bombast?

"Assassin's Creed: Origins" ist ein monumentales Spiel. Es kann für unzählige Stunden unterhalten. Egal ob die Spieler von Küste zu Küste reiten, Pyramiden erkunden oder von einem Kampf zum nächsten ziehen wollen. Das Spiel gibt ihnen diese Möglichkeiten - in absurdem Umfang. Es bietet mehr Raum, mehr Tiefe, mehr Geschichte.

Doch das Spiel wirft auch eine Frage auf: Wie kann es nun weitergehen mit Computerspielen? Mit noch mehr Bombast? Noch größeren Welten? Das wäre womöglich nicht der beste Weg.

Insgesamt fühlt sich "Assassin's Creed: Origins" wie das Ende eines langen Weges an, den die monumentalen, filmischen Videospiele zurückgelegt haben. Ein schönes Ende, aber eben ein Ende.

Die filmischen Spiele sind Welten für sich. Die an "Indiana Jones" erinnernde Abenteuer-Reihe "Uncharted" mag zwar enger sein als das weitläufige "Assassin's Creed". Doch in beiden Reihen sind es die detailreichen Umgebungen und das Gewicht der Geschichte, die Spieler beeindrucken. Dasselbe gilt für "Horizon: Zero Dawn", "Dragon Age: Inquisition" und etliche andere Spiele. Mit viel Aufwand - und viel Geld - bauen die Macher komplexe Städte als Kulissen. Sie wollen eine ganze Realität simulieren, eine Welt, in der sich Spieler verlieren können.