Virtuelle Realität Vom Nachtclub in den Gottesdienst

Das Kino entdeckt die virtuelle Realität und zeigt sie als perfekten Rausch aus Chrom und Explosionen. Dabei steckt die VR-Technik noch in den Kinderschuhen. Ein Besuch in Welten, die ziemlich grobkörnig aussehen.

Von Michael Moorstedt

Im Jahr 2045 ist die Realität eine vollgemüllte Wüste, dafür ist der Arbeitsmarkt leergefegt und das Vor-sich-Hin-Vegetieren zum primären Zeitvertreib der Menschen geworden. Kein Wunder also, dass in Steven Spielbergs Verfilmung des Bestsellers "Ready Player One", der seit voriger Woche im Kino läuft, ein Gutteil der Menschheit die meiste Zeit des Lebens in einer alternativen Realität namens "Oasis" verbringt. Sie ist eine Virtual-Reality-Simulation (VR), die jedem Nutzer eine zweite, glücklichere Existenz ermöglicht.

Spielberg ist mit diesem Thema auf der Höhe der Zeit. Nachdem die virtuelle Realität in den vergangenen Jahren mit Investitionen der Tech-Konzerne zum nächsten großen Ding der Unterhaltungselektronik erklärt wurde, nimmt sich nun Hollywood ihrer Ästhetisierung an. Das ist gar nicht so einfach. Schließlich begleiten die Virtual Reality viele vergangene Vorstellungen, Hoffnungen und Utopien.

Filme wie "Tron" und Romane wie William Gibsons "Neuromancer" oder Neal Stephensons "Snow Crash" haben die Vorstellungen der Menschen von ihr geprägt. Die beiden Bücher werden gerade verfilmt, eines als Amazon-Serie, das andere als Spielfilm. Und von "Tron", dem Film, der die Vorstellung einer Computerrealität bestehend aus Laserlicht und Neon-Gitternetzen geprägt hat wie kein anderer, wird gerade ein dritter Teil entwickelt.

Doch in gewisser Hinsicht ist das Metaversum längst Realität. Und der Unterschied zu den literarischen Vorlagen und der aktuellen Kinoversion von Spielberg könnte nicht größer sein. Auch im Jahr 2018 sind die simulierten Welten noch ziemlich grobkörnig. So wirkt die Special-Effects-Show, die Spielberg für knapp 200 Millionen Dollar inszeniert hat, wie eine nicht mehr sonderlich zeitgemäße Zukunftsvision. Schon die Trailer sehen aus, als stammten sie von einer zugekoksten Werbeagentur aus den Neunzigerjahren: überall Chrom und Neon und Explosionen.

Dabei liegt nach der Ansicht der Silicon-Valley-Entscheider die wahre Bestimmung der Virtual Reality ja im simplen Sozialisieren und nicht in komplizierten hyperkinetischen Computerspielen oder Filmen mit 360-Grad-Rundum-Blickwinkel, die den Zuschauer an die entlegensten Orte der Erde teleportieren.

Er wolle eine Milliarde Menschen in die virtuelle Realität bringen, sagte Mark Zuckerberg auf der Entwicklerkonferenz der hauseigenen Videobrille Oculus letzten Herbst. Für Zuckerberg ist die VR die ebenso unvermeidliche wie logische finale Evolutionsstufe seines Netzwerks. Facebooks eigene virtuelle Realität namens Spaces befindet sich noch im Teststadium. Andere Firmen sind zwar weiter, trotzdem ist Social VR eher ein Tummelplatz für Early Adopter, für die ersten Einsteiger, als ein Massenphänomen. Das große Vorbild Second Life hatte zu seinen besten Zeiten 36 Millionen registrierte Nutzer. Im Vergleich dazu sind seine Virtual-Reality-Nachfolger winzig. VR-Anbieter wie Altspace, High Fidelity, Sansar oder Sine Space kommen höchstens auf sechsstellige Zahlen. VRChat, das mit Abstand populärste Programm, ist auf etwa zwei Millionen Computern installiert, knapp 10 000 User sind jederzeit zur gleichen Zeit online.

Höchste Zeit also für einen kurzen Besuch. Direkt nach dem Einloggen in VRChat tönt ein Wummern aus den Kopfhörern. Futuristische Menüs in Neonfarben schweben in der Luft, nehmen das gesamte Blickfeld ein. Den Eindruck, dass hier die Zukunft zu spüren ist, stört allerdings, dass sie nach relativ irdischen Dingen fragen wie etwa allgemeinen Geschäftsbedingungen und Endnutzerlizenzvereinbarungen. Ist das Rechtliche geklärt, wird zuerst eine "Lernumgebung" geladen. Das System stellt sich auf den Nutzer ein. Oder war es umgekehrt? Man bekommt ein paar Aufgaben gestellt: Schau erst hierhin, dann dorthin. Wie groß bist du? Probiere, ein paar Schritte zu tun! Die ersten Gehversuche Richtung Zukunft verlaufen wohlbehütet.

Für Tech-Pioniere wie Mark Zuckerberg ist VR die logische und finale Evolutionsstufe von sozialen Netzwerken wie Facebook.

(Foto: flickr)

Dann darf man sich einen von knapp sechs Standard-Avataren aussuchen, jenen Körper also, der den echten Menschen im Netz repräsentiert. Zur Auswahl stehen großäugige Comicfiguren, Skelettkrieger und ein Modell, das aussieht wie Barack Obama mit spitzen Elfen-Ohren. Ein gesichtsloser anthropomorpher Roboter erscheint angemessen für den Novizen. Für erfahrene Nutzer wird die virtuelle Realität dagegen zum Techno-Karneval, in dem die Menschen jeden Tag eine neue Form annehmen können. Die Spieler bedienen sich beim Charakterdesign aus der Requisitenkammer der Popkultur: Geishas, Krieger, Rockstars, Aliens oder Superhelden.

Als Nächstes erwartet den Nutzer ein runder Raum, in dem sich eine Tafel, geometrische Objekte auf einem Tisch und ein paar Bälle befinden. Fast wirkt es, als sei man Teil eines entwicklungspsychologischen Experiments. Man lernt, mit der Umgebung umzugehen, kann mit den Controllern Gegenstände aufheben und werfen oder leuchtende Buchstaben in die Luft malen. Von hier aus geht es in den sogenannten Hub, die zentrale Verteilstation zwischen den Simulationen. Blasen schweben in der Luft, sie zeigen eine Vorschau der einzelnen Welten. Tritt man ein, wird eine neue Umgebung geladen. Mit den Mitspielern in Kontakt zu treten ist nicht schwer. Die Mikrofone sind live geschaltet.

"Ich kann die anderen fast spüren", sagt ein User, auf den Reiz der künstlichen Umgebung angesprochen. Doch schon nach ein paar Minuten im Hub wird klar, dass die Kontakte erst mal flüchtig bleiben. Sie verschwinden hinter der Beliebigkeit von Rollen, Namen und Posen. Niemand möchte sich hier "vernetzen", sondern allenfalls ein bisschen quatschen. Man winkt einander zu, und schon ist die Person mit dem Manga-Schulmädchen-Avatar verschwunden. Weiterziehen.

Mehr als tausend Welten haben die Nutzer bereits geschaffen. Manche hat man in ein paar Minuten durchschritten, andere erstrecken sich bis zum virtuellen Horizont. Der Simulationsfreude sind kaum Grenzen gesetzt. Es gibt detailgetreue Nachbauten von Tokioter Vergnügungsvierteln ebenso wie psychedelische Räume, in denen der Besucher nichts anderes sieht als Farbstrudel. Der eigene Avatar sitzt in Hotelbars und Nachtclubs oder spaziert über die Mondoberfläche. Nur die Welten, die Spielberg in "Ready Player One" inszeniert und die Gibson und Stephenson in ihren Büchern beschrieben haben, finden sich kaum.

Es gibt jedoch einen Aspekt, in dem die Filmversion und ihre zeitgenössische Entsprechung übereinstimmen. Hier wie dort trieft es geradezu vor popkulturellen Anspielungen und Referenzen. Das Auto aus "Zurück in die Zukunft", der Gigant aus dem All, King Kong und ein gutes Dutzend verschiedener Videospielfiguren haben einen Auftritt in "Ready Player One", und auch in VRChat kann man kaum einen Meter, nun ja, gehen, ohne nicht Avataren in Form von Super Mario, Darth Vader oder dem Tiger aus der Frühstücksflockenwerbung zu begegnen. Mit einer eigenen Software könnte sich zwar jeder Nutzer seine ganz persönliche Fantasiefigur zusammenbasteln, die meisten bleiben aber bei den bekannten Vorbildern.

Derzeit ist das Schlendern durch die virtuellen Welten oft noch eine recht pixelige und unkommunikative Angelegenheit.

(Foto: flickr)

Anders als in Spielbergs Film gibt es in VRChat kein Ziel, keinen Hauptgewinn, die Figuren tun nichts anderes als im echten Leben - oder eben auf Facebook. Sie unterhalten und missverstehen und beleidigen sich. Ihre Motivation ist zu gleichen Teilen Experiment, Rollenspiel und Ego-Remix. Warum?, ist hier die falsche Frage. Die richtige lautet: Warum nicht? Es gibt Japanischkurse und Pianounterricht, Improvisationstheater und Spielshows, eine Bowlingbahn und einen Gokart-Parcours, Therapiegruppen für Sozialphobiker und Gottesdienste, abgehalten von einer technisch hochgerüsteten Pfingstgemeinde, vor Kurzem wurde ein User-Paar in der virtuellen Realität hochoffiziell getraut.

Es ist diese Ziellosigkeit, die VRChat von den herkömmlichen sozialen Netzwerken unterscheidet, in denen man sich heutzutage bewegt. Facebook und Twitter haben ihren eigentlichen Zweck zugunsten der Selbstrepräsentation und -glorifizierung verloren. Hier ein Nutzerkonto zu unterhalten ist quasi nur die zeitgemäße Entsprechung eines Telefonbucheintrags. Alles ist mit allem über sämtliche Plattformen hinweg verbunden, auffindbar und überprüfbar. VRChat hingegen interessiert sich nicht für ehemalige Wohnorte, Ausbildungsstätten oder Arbeitsplätze, will nichts wissen von Freunden und Kontakten und beruflichen Netzwerken, ja es gibt hier nicht einmal die eine, alles überstrahlende Kennzahl für sozialen Status: Follower oder Freunde.

Und so wird der Ausflug in die vermeintliche Zukunft der sozialen Netzwerke zu einem Rückgriff auf die Vergangenheit des Internet. Eine Zeit also, in der noch nicht gefühlte 95 Prozent des Web unter einer Handvoll Megakonzernen aufgeteilt war. VRChat ist noch nicht zugepflastert mit Werbung und PR-Botschaften, niemand muss Kreditkartendaten oder E-Mail-Adressen preisgeben, um teilnehmen zu dürfen. An jeder Stelle begegnet man urheberrechtlich geschützten Figuren und Markenzeichen. Es geht rau und anarchisch zu. Statt steriler User-Interfaces gibt es Grafikfehler und eingefrorene Programme.

Man muss alle Welten und spannende Inhalte selbst entdecken, anstatt sie von undurchsichtigen Algorithmen vorsortiert zu bekommen. Die soziale VR wirkt nicht wie das Internet des Jahres 2045, sondern eher wie ein AOL-Chatroom aus den späten Neunzigern. Eigentlich ganz schön hier.