Von Computerspielen inspiriertes Theater Mitmachkrimi mit Gaming-Ästhetik

Die Ermittlerin M. (Lea Willkowsky) kommt um. War es Mord?

(Foto: Matthias Prinz/Hebbel am Ufer)

Die Gruppe "machina eX" bewegt sich an der Grenze zwischen Theater und Computerspiel. In ihrem neuen Stück "Toxik", das gerade in Berlin gezeigt wird, geht es um einen Mordfall, dessen Entwicklung die Zuschauer beeinflussen können.

Von Anna Steinbauer

Mit einem markigen Schrei fährt Frau M. aus ihrem Krankenbett. Das gespenstische Licht unterstreicht ihre Augenringe, sie sieht aus wie ein Zombie. Frau M. ist tot. Vergiftet - darauf weist sie der Mann mit dem dämonischen Grinsen hin, der in der Ecke sitzt und sie unaufhörlich beobachtet.

Die Szenerie wirkt wie aus einem David Lynch-Film, mit dem Unterschied, dass sich die Zuschauer von "Toxik" mitten im Geschehen befinden. Suizid oder Mord? Zu Beginn des Spiels ist noch nicht entschieden, wie Frau M. ums Leben kommen wird. Das hängt davon ab, wie sich die zwölf Personen in den folgenden 90 Minuten anstellen, die sich auf das Gametheaterstück im Berliner Theater Hebbel am Ufer (HAU) eingelassen haben. Und zwar mit ihrer eigenen Kombinationswut und Spiellust. Ihre Aufgabe: Frau M. - sie ist Ermittlerin - dabei zu helfen, zwei Mordfälle aufzuklären. Wie und ob diese mit ihrem eigenen Tod zusammenhängen, wird sich zeigen. "Toxik" ist die neue Produktion des achtköpfigen Kollektivs machina eX, das 2010 aus Hildesheimer Kulturwissenschaftsstudenten hervorgegangen ist.

Der Zuschauer muss in diesem Mitmach-Krimi Spuren suchen

Die Gruppe importiert Mechanismen des Computerspiels in den Theaterraum. Sie erschafft reale Game-Adventures mit lebensechter Grafik - anstatt mit Bildschirm und Tastatur spielen machina eX mit Räumen, Objekten und Menschen. Die Inszenierungen sind eine Art begehbares Computerspiel, in dem der Zuschauer zum aktiven Mitspieler wird. Durch sein Handeln greift er ein und entscheidet, welchem Narrationsstrang das Schauspiel folgt und wie es ausgeht. Mikroprozessoren und Computersoftware gehören dabei ebenso zum Arbeitsinstrumentarium wie Theaterblut und Patronenhülsen.

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2011 gewann die Gruppe mit ihrer mobilen Dystopie "15 000 Gray" beim Festival "100 Grad" in Berlin den Jurypreis, ihre letzten zwei Game-Installationen "Hedge Knights" und "Right of passage" siedelten sie in den abgeschlossenen Parallelwelten von Börsenspekulation und Flüchtlingscamp an. Für "Toxik" arbeitete das Kollektiv erstmals mit dem Spieleautor Martin Ganteföhr zusammen, der sich mit literarischen Psycho-Thriller-Spielen wie "The Moment of Silence" (2004) und "Overclocked" (2008) einen Namen machte.

In "Toxik" geht es um einen Kriminalfall, dessen Hergang im Laufe des partizipativen Theaterabends rückblickend aufgedröselt wird oder überhaupt erst entsteht. So hilft man Frau M. bei der Rekonstruktion zweier Morde, geht vermeintlichen Spuren nach und knackt Codes unter Zeitdruck.

Die immer wieder eingestreuten theatralen Sequenzen, die von den ausgezeichneten Performern gespielt werden, strukturieren das Spiel. Lea Willkowsky als zerbrechliche, apathische Ermittlerin Frau M. und ihr so neurotischer wie aggressiver Chef, gespielt von David Simon, reagieren auf die Interaktionen der Spieler und markieren durch plötzliches Einfrieren oder Wiederholung, wann es wieder Zeit für die Teilnehmer ist, tätig zu werden.

Blutspuren auf weißem Plüschflokati

Allerdings verstrickt man sich vor lauter Aktionsstress im Story-Wirrwarr. Schon nach zehn Minuten hat man zwischen dem Dechiffrieren verschlüsselter Kassettenbänder und dem Wiegen von Patronenhülsen die Gesamthandlung aus den Augen verloren. Macht aber nichts, der mit raffinierten, sorgfältig ausgewählten Requisiten ausgestattete Bühnenraum von Regisseurin Anna Fries entschädigt dafür. Hier kann man sich frei zwischen Ermittlerbüro und Badezimmer bewegen, wo sich bei Schwarzlicht die Blutspuren auf dem weißen Plüschflokati abzeichnen.

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Die Wechselwirkungen zwischen Theater und Computerspiel gibt es schon seit ein paar Jahren, viele Regisseure und Bühnenbilder sind von der Game-Ästhetik beeinflusst. Im Computerspiel siegt derjenige, der in die vorgezeichneten Rollen schlüpfen und diese kreativ füllen kann. Das Theater unterscheidet sich nicht allzu sehr davon. Was beide Rollenspiele verbindet, ist die gute Story.

Allerdings ist es das Live-Element, das den analogen Theaterraum so bereichert: Die aktive Beteiligung ist eine Gruppenerfahrung, die man nicht vor dem Computer macht. Spaß am Rätseln muss man bei Game-Installationen wie "Toxik" schon mitbringen. Die Interaktivität ist allerdings auch anstrengend und funktioniert nur begrenzt, die Gruppendynamik darf nicht unterschätzt werden. Man ist nicht gefeit vor überambitionierten Mitspielern und Egozockern, die voranpreschen und die Suche nach der richtigen Patronenhülse dirigieren. In diesem Fall erfolglos: Frau M. begeht Selbstmord. Game over.