Kunst und Technik Als eine digitale Anstalt betrachtet

Virtual Reality ist dem Theater eigentlich viel näher als dem Film. Aber die Annäherung beginnt gerade erst. Ein Gang durch eine neue Szenerie.

Von Philipp Bovermann

Vielleicht wird man einmal sagen, dass das Aufeinandertreffen von Theater und Virtual Reality (VR) einen ähnlich starken Einschnitt bedeutete wie die blasphemische Idee, Möbel auf die Bühne zu stellen. Als Mitte des 19. Jahrhunderts Stühle, Tische und nach und nach die ganze Alltagswirklichkeit ins Theater einzogen, anstelle von bemalten Kulissen, da wussten die Schauspieler zunächst kaum, wie ihnen geschah. Nun stellen sich junge Theatermacher eine ähnlich verrückte Frage: Kann man eigentlich auch digitale Räume bespielen?

Zu den Pionieren im deutschsprachigen Raum gehören die "CyberRäuber". Deren harten Kern bilden der Mediendesigner Marcel Karnapke und ein theaterbegeisterter Mitstreiter, zusammen mit wechselnden Kooperationen aus der Theaterwelt. Für das Kunstfest Weimar, das dort noch bis zum Wochenende stattfindet, haben sie dem Regisseur Branko Janack vom Deutschen Theater in Berlin ermöglicht, Schillers Roman-Fragment "Der Geisterseher" auf einer virtuellen Bühne zu inszenieren. Die Besucher können sie einzeln in einer ehemaligen Weimarer Studentendisko neben dem Stadttheater besichtigen. Aus deren düsteren Katakomben entströmt ein säuerlicher Geruch, die Wände haben den Schweiß von Generationen junger Menschen geatmet. Wer aber Gespenster sehen will, steigt nicht dort hinunter, sondern zieht gleich neben dem Eingang einen schwarzen Vorhang zur Seite und lässt sich von Karnapke die VR-Brille und Kopfhörer aufsetzen.

Ist die VR-Brille nun ein Bruch mit heiligen Kühen der Bühnenkunst - oder eine dramatische Chance?

Die etwa fünfzehnminütige "Theaterminiatur in der virtuellen Realität", die man dann zu sehen bekommt, lässt sich nur mit viel gutem Willen als vollwertige Theateraufführung bezeichnen. Eher handelt es sich um eine Art Versuchslabor - als solches aber ist es interessant genug. Anstatt zu versuchen, Räume und Schauspieler möglichst fotorealistisch abzubilden, wie es der Großteil der VR-Branche tut, setzen die "CyberRäuber" Brüche in der Wirklichkeitsdarstellung als Verfremdungseffekte ein. Die Bühnenbilder sind monochrome, geometrische Strukturen, teilweise mit Linien, so wie man sich im vorigen Jahrhundert die "Cyberspaces" vorgestellt hat. Darin geistern holografische Reproduktionen von Schauspielern herum, die Marcel Karnapke vorab aufgezeichnet hat. Sie bestehen nur aus einer vorderen Körperhälfte und laufen nach hinten hin flackernd ins Nichts aus: wandelnde Menschenmasken. Man kann durch sie hindurchgehen und sogar in sie hineintreten, während sie sprechen, als Gespenst unter Gespenstern.

Vieles davon ist zweifellos dem nicht vorhandenen Budget geschuldet, inszenatorisch aber weist es in eine bestimmte Richtung. Die VR ist nämlich eine zusätzliche Realitätsebene, die sich, anders als Filmprojektionen, nicht in den Grenzen eines Displays befindet, sondern im Raum, durch den sich der Besucher real bewegt. "Der Geisterseher" ist so gesehen noch eine Einbahnstraße: Die Inszenierung findet ganz in der VR statt. "Aber was wäre", sagt der Regisseur Janack, "wenn man etwa den ,Hamlet' spielen würde, und durch die Brille sähe man den Geist seines Vaters neben ihm auf der Bühne stehen?" Das wäre dann "Augmented Reality" ("Erweiterte Realität"), für die es spezielle, transparente Brillen braucht. Die sind im Augenblick noch teurer als die ohnehin kostspieligen VR-Brillen und hängen außerdem in der Entwicklung etwas hinterher.

Aber es ist durchaus möglich, auch die Virtual Reality theatral in der Wirklichkeit zu verankern. Der Oscar-gekrönte Regisseur Alejandro G. Iñárritu hat das zum Beispiel bei den Filmfestspielen von Cannes mit seiner VR-Installation "Carne y Arena" bewiesen. Die Presse jubelte, denn endlich hatte das junge Medium einen prominenten Künstler gefunden, der ihm eine große Bühne baute. Nur war diese Bühne kein Kinosaal. Sondern ein abgedunkelter Hangar im Flughafen Mandelieu von Cannes.

Um die Geschichte eines illegalen Migranten in der Wüste zwischen Mexiko und Arizona zu erleben, musste sich der Besucher dort zunächst in einem gekühlten Vorraum die Schuhe ausziehen. Er bekam dadurch einen kurzen Eindruck von den berüchtigten, hieleras ("Eiskübel") genannten Arrestzellen der US-Grenzpolizei. Haufenweise Schuhe lagen dort herum, obwohl man die Installation alleine betrat. Ein Mahnmal derer, die jedes Jahr in der Wüste verschwinden. Dann erst betrat man, barfuß auf Sand, die eigentliche Arena, bekam einen Rucksack und die Brille aufgesetzt - und war plötzlich selbst an der frontera.

Die Interviews, die Iñárritu gab, machten deutlich, dass dem berühmten Filmregisseur offenbar erst im Verlauf der Arbeit klar wurde, wie sehr er in VR gegen die Prinzipien seines Handwerks zu arbeiten gezwungen sein würde. Er sprach von der Herausforderung, "vom Abstrakten ins Physische und dann ins Digitale zu gehen", also einen Raum zu bespielen, der als ganzer für einen darin herumspazierenden oder sich umblickenden Besucher narrativ funktioniert. Er musste, mit anderen Worten, als Theaterregisseur denken.

Dieses Missverständnis ist typisch. Virtual Reality wird noch immer primär in die Tradition des Films einsortiert. Der Ort, "VR Experiences" zu zeigen, sind Filmfeste. Filmhochschulen, die etwas auf sich halten, richten sich nun entsprechende Studios ein. Die Theaterakademien hingegen fremdeln noch mit den Computerprogrammen, den Scansystemen und Kameras, all dem nötigen technischen Schnickschnack.

"Viele Theaterleute sagen: Das kommt uns nicht ins Haus, das führt ja weg vom Theater", sagt Marcel Karnapke. Es ist ein Bruch mit heiligen Kühen des Theaters, den die "CyberRäuber" inszenieren: Gegen die Einmaligkeit von Aufführungen setzen sie gespenstische Räume außerhalb der Wirklichkeit, die man auf einem USB-Stick mitnehmen kann; gegen das öffentliche Happening die private Erfahrung hinter der VR-Brille. Aber es ergeben sich auch Möglichkeiten des Fortschreibens und Erweiterns von Aufführungen, anstatt diese zu ersetzen. Als die von Kay Voges inszenierte "Borderline Prozession" des Schauspiels Dortmund dieses Jahr zum Theatertreffen eingeladen wurde, entwickelten die "CyberRäuber" begleitend dazu eine ihrer virtuellen Theaterinstallationen.

Diese "Borderline Prozession" funktionierte über eine Reihe erzählerischer Miniaturen, die parallel als "Loops um das, was uns trennt" in verschiedenen Zimmern eines Hauses in der Bühnenmitte stattfanden. Die Zuschauer konnten während der Aufführung mehrmals die Plätze wechseln, um verschiedene Perspektiven gegenüber der narrativen Totalschau zu entwickeln - und letztlich an der Überforderung zu scheitern.

Mit den begleitenden "Memories of Borderline" der "CyberRäuber" betraten die Besucher, entweder vor oder nach der Aufführung, in der VR zunächst ein dreidimensionales Gittermodell des Bühnenraums, das sie frei erkunden konnten. Während auf der Tonspur eine auch im Stück verwendete Collage aus Zitaten lief und Videoprojektionen über der Bühne Szenen daraus wiederholten, gewann das Modell nach und nach an Plastizität. Schließlich legte sich eine Textur aus unzähligen Fotos darauf, ohne die überall klaffenden Lücken und Leerstellen ganz zu verschließen. Während der Besucher die verwaisten Sitzreihen und Zimmer dieses traumartigen Erinnerungsraums durchstöberte, zerfiel dieser allmählich wieder in seine Struktur und schließlich in Nichts.

Aber auch das war eher ein Feldversuch. Das Ziel der "CyberRäuber" ist es, sobald wie möglich Besucher gemeinsam in die virtuellen Theaterräume zu bringen und sie dort auch mit Schauspielern interagieren zu lassen, nicht nur mit holografischen Aufnahmen. "Da können sich dann Leute aus allen Teilen der Welt treffen und zusammen spielen oder zuschauen", sagt Branko Janack. "Jedes beliebige Bühnenbild lässt sich mit ein paar Klicks bauen." Miete kostet der Saal auch keine.

Damit berührt das virtuelle Theater einen in seiner Bedeutung oft noch unterschätzten Bereich, nämlich den der "social VR": virtuelle Räume im Internet, in denen sich Menschen treffen, um Zeit miteinander zu verbringen. Das größte Interesse daran hat Facebook, das sich zu diesem Zweck bereits 2014 den VR-Branchenprimus "Oculus" einverleibt hat. Wenn es nach Mark Zuckerberg geht, wird das soziale Netzwerk langfristig zu einem richtigen, dreidimensionalen Ort werden, den wir in unserer Freizeit am besten gar nicht mehr zu verlassen brauchen.

Computerspiele liefern die Mechanismen, wie diese Welten funktionieren. Aber es ist das Theater, "als eine moralische Anstalt betrachtet" - um doch wieder auf Schiller und Weimar zurückzukommen -, das sich kritisch mit den Machtstrukturen öffentlicher Räume auseinandersetzt. Auch virtuelle Räume sind öffentlich. Bislang allerdings trauen sich nur wenige Theaterkünstler und -institutionen dorthin vor: Neben den "CyberRäubern" ist das etwa das National Theater in London, das im vergangenen Jahr ein Studio für "immersives Geschichtenerzählen" eröffnet hat.