Motivation:Wie beim Bergsteigen

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Warum Gamification nicht als Druckmittel eingesetzt werden darf, sagt Christoph Deeg, der Unternehmen bei spielerischen Prozessen berät.

Interview von Miriam Hoffmeyer

Auch wenn der Hype um Gamification schon wieder ein bisschen abflaut: Christoph Deeg ist überzeugt, dass das Thema Zukunft hat. Der 43-Jährige berät Kulturinstitutionen und Unternehmen bei der Entwicklung und Umsetzung von Gamification-Prozessen.

SZ: Warum gehen eigentlich so viele Gamification-Projekte schief?

Christoph Deeg: Viele Anbieter im Bereich Gamification erwecken den Eindruck, man bräuchte nur eine digitale Plattform, die in irgendeiner Weise Spielelemente aufweist. Ein paar Punkte und Badges, um die Mitarbeiter für Aktivität XY zu belohnen - und schon steigt die Produktivität. Das sieht aus wie Gamification, hat damit aber nur wenig zu tun und klappt dann nicht wie erhofft. Wer das Thema so versteht, macht elementare Fehler.

Welche denn?

Schon die Grundannahme ist falsch. Mit kurzfristigen Anreizen kann man Menschen nicht dazu bringen, ihr Verhalten dauerhaft zu ändern. Was Menschen motivieren kann, sind Möglichkeiten, sich selbst weiterzuentwickeln und mit anderen zusammenzuarbeiten. Außerdem ist das Design des Prozesses sehr oft fehlerhaft. Wir brauchen keine bunten Plattformen aus dem Modulbaukasten, die ein bisschen wie Spiele aussehen, sondern Anwendungen, die sich an die Unternehmensrealität anpassen. Es geht darum, kontextbezogene digital-analoge Erfahrungsräume zu schaffen.

Was soll man sich darunter vorstellen?

Ein Element der Gamification ist zum Beispiel "information transparency". Das bedeutet, der Mitarbeiter kann erkennen, wie ein zu erlernender Prozess in seiner ganzen Komplexität aussieht und wo er in diesem Zusammenhang steht. Er sieht die Wechselwirkungen der einzelnen Elemente und kann eigene Entscheidungen hinsichtlich seiner nächsten Schritte treffen.

Warum stärkt das die Motivation?

Weil man das, was man schon geschafft hat, in einen Gesamtprozess einordnen kann. Menschen hilft es, wenn sie wissen, wo sie stehen und was noch auf sie zukommt. Ein gutes und einfaches Beispiel ist die Sprachlern-App Duolingo. Da können die Nutzer sehen, welche Fortschritte sie zum Beispiel beim Wortschatz oder bei der Grammatik gemacht haben und was noch fehlt. Neue Levels können sie erst freischalten, wenn sie die nötigen Kompetenzen dafür erworben haben. Das ist wie beim Bergsteigen: Jetzt bin ich schon so weit gekommen, da laufe ich den Rest bis zum Gipfel auch noch.

Wie wichtig ist der Wettbewerb mit Kollegen?

Da bin ich skeptisch. Wenn Menschen sichtbar miteinander verglichen werden, besteht die Gefahr negativer Effekte. Besser wäre es, man kann sehen, was man zusammen geschafft hat und welchen Beitrag man selber zum Fortkommen geleistet hat und noch leisten kann. Gute Gamification-Projekte nehmen zudem Rücksicht auf verschiedene Motivationsformen. Manche Menschen sammeln vielleicht gerne Punkte als Feedback, andere möchten Teil von etwas Größerem sein oder mit anderen zusammenarbeiten.

Kritiker sagen, dass mit Gamification nun auch noch der natürliche Spieltrieb des Menschen genutzt wird, um einen Mehrwert zu erzeugen.

Ich kann die Kritik grundsätzlich nachvollziehen, wenn es dabei um die Sorge geht, dass Gamification als Druckmittel und Überwachungssystem genutzt wird. Solche Ansätze haben aber meines Erachtens nichts mit Gamification zu tun. Sie bringen auch keinen nachhaltigen Mehrwert. Gamification kann - richtig angewandt - wie kaum ein anderer Ansatz einen umfassenden und nachhaltigen Entwicklungsprozess ermöglichen, sowohl für ein Unternehmen als auch für seine Mitarbeiter. Und das sehe ich als etwas Positives.

© SZ vom 22.07.2017 - Rechte am Artikel können Sie hier erwerben.
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