Onlinespiele:Wenn es beim Spielen toxisch wird

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Gut 34 Millionen Menschen zählt die Gamer-Szene in Deutschland. Die Zahl wächst schnell – und damit die von Mitspielern, die andere beleidigen und ausgrenzen. (Foto: Lukas Schulze/Getty Images)

Beim Gaming erleben Minderheiten oft rassistische und sexistische Beleidigungen. Doch es gibt auch mutige Gegenrede und Moderatoren, die einschreiten.

Von Matthias Kreienbrink

Zum Beispiel "The Last of Us 2". Ein Videospiel, das nicht nur weibliche Protagonisten hat, sondern auch eine lesbische Liebesgeschichte erzählt. Streamerinnen, die über das Spiel sprachen, wurden beleidigt und bedroht, Wertungs-Plattformen mit negativen Bewertungen bombardiert und sogar die Entwickler des Spiels angegangen. Doch zwischen dem Getöse gab es auch: Stimmen, die sich wehrten.

Im Gaming gibt es toxische Communitys. Fans, die Foren, soziale Medien oder Online-Spiele nutzen, um sich zu organisieren und andere Spieler und Spielerinnen auszuschließen - oft weil sie Frauen sind, nicht weiß oder queer. Freilich gibt es solche Communitys nicht nur im Gaming. Und der größte Teil der Menschen, die Videospiele spielen, stehen dem fern. Und doch sind diese toxischen Gamer laut, bestimmen oft den Diskurs. Aber es gibt Menschen und Institutionen, die dagegen laut werden.

Ein Community Manager, sagt er habe gekündigt, als er Morddrohungen erhalten habe

Markus Schoof hat drei Jahre lang als Community Manager beim Videospiel-Studio Activision gearbeitet. Die Firma ist vor allem für die Shooter-Reihe "Call of Duty" bekannt. "Als ich Morddrohungen bekommen habe, war für mich der Zeitpunkt gekommen, aufzuhören", sagt der 34-Jährige. Von 2013 bis 2016 war es Teil seiner Arbeit, Diskussionen in Foren und auf Facebook zu verfolgen, auf Feedback der Spieler einzugehen. Er habe das eigentlich als produktive und wichtige Arbeit empfunden, konstruktive Diskussionen zu fördern, aber: "Die Community wurde zu toxisch". Das sei nicht nur bei Activision und "Call of Duty" so, sondern bei den meisten Online-Spielen.

Neben Kritik an den Spielen selbst seien ihm immer wieder homophobe und frauenfeindliche Kommentare aufgefallen. "Es passiert zum Beispiel, dass Gamer die Profile anderer Spieler aufsuchen, deren Bilder speichern, private Details raussuchen, sich lustig machen", sagt er. Und auch wenn das Thema Community Management in vielen Studios immer wichtiger werde, wurde es doch lange Zeit vernachlässigt. "Community Manager sind das Ende der Nahrungskette. Du bist nicht der, der Geld reinholt, nicht der PR-Manager. Oft sind das Junior-Mitarbeiter, die in die Industrie reinschnuppern." Selten seien das ausgebildete Menschen, die auch mit Hate Speech oder anderen Problemen umgehen könnten.

Im Fall von "The Last of Us 2" waren es auch die Entwickler des Studios Naughty Dog selbst, die sich gegen Anfeindungen gestellt haben. Neil Druckmann ist Director des Spiels und äußerte sich Anfang Juli auf Twitter: "Ihr könnt das Spiel lieben oder hassen und euch frei dazu äußern. Leider waren viele der Nachrichten, die ich bekommen habe, voller Hass und Gewalt." Darunter Screenshots von Nachrichten, die transphob, homophob und antisemitisch sind - Druckmann ist jüdisch.

Auch Laura Bailey, Sprecherin von einem der Protagonisten in "The Last of Us 2", teilte auf Twitter die Beschimpfungen, mit denen sie konfrontiert wurde. "Ich werde dich finden und ich werde dein Kind töten", steht da etwa. Der Grund? Die Videospiel-Figur, der sie ihre Stimme verlieh, gefiel einigen Gamern nicht. Doch mittlerweile wird solchen Beleidigungen immer häufiger öffentlich widersprochen. Entwickler und Entwicklerinnen selbst melden sich zu Wort - und finden Unterstützung von anderen Mitgliedern der Branche.

Aber auch in den Communitys gibt es ein Problembewusstsein. "Es werden immer mehr Videospiele von Rechten als Rekrutierungsmittel genutzt", sagt Philipp, Mitglied des Zusammenschlusses "Keinen Pixel den Faschisten". Er möchte seinen Nachnamen lieber nicht nennen, "unsere Mitglieder werden immer wieder von Rechten ins Visier genommen".

Videospiel-Foren und Game-Chats würden genutzt, um Botschaften zu verbreiten und Spieler direkt anzusprechen und zu animieren, sich anzuschließen. "Wir versuchen, darüber aufzuklären", sagt Philipp. So wenden sich die ehrenamtlichen Mitglieder etwa an Spielehersteller, um ihnen deutlich zu machen, was in ihren Spielen passiert. Genauso würden sie aber auch versuchen, gleich selbst einzugreifen, da die Stimme zu erheben, wo es nötig ist. "Es ist wichtig, hasserfüllte Kommentare nicht einfach stehen zu lassen, sondern sich zu solidarisieren und dagegenzusprechen", sagt er.

Guido Gallenkamp spielt einfach nur gerne Videospiele. "Meine erste Begegnung mit solchen Äußerungen waren im öffentlichen Chat von ,World of Tanks'. Judenhass, Schwulenhass, Nationalismus - alles an der Tagesordnung und wird nicht sanktioniert. Es gibt Melde-Funktionen, die führen aber zu nichts." Daher habe er eine Strategie entwickelt: "Ich stelle im Game-Chat Fragen, um diese Leute dann auf Basis ihrer Einstellung lächerlich zu machen. Alle anderen warten anscheinend nur darauf, dass irgendwer mal was erwidert, um dann zuzustimmen." Es gehe darum, sichtbar zu sein, zu zeigen, dass Beleidigungen und Ausgrenzungen nicht normal sind.

Eine Umfrage der State Michigan University aus diesem Jahr ergab, dass nur 20 Prozent der Befragten einschreiten, wenn sie in Online-Spielen Belästigungen mitbekommen. Das führe dazu, dass der toxische Kreis kaum durchbrochen werde. Vielleicht war das einer der Gründe, weshalb die US-amerikanische Politikerin Alexandria Ocasio-Cortez vor wenigen Tagen auf der Streaming-Plattform Twitch das beliebte Spiel "Among Us" streamte und dabei auch über Politik sprach. Mehr als 600 000 Menschen schauten zu - eine sehr hohe Zahl für diese Plattform, die üblicherweise für das Streamen von Spielen genutzt wird und nicht für politische Aufklärung. Ocasio-Cortez ist Gamerin, ihr Gesicht steht für viele der Änderungen im Gaming, die einigen wenigen missfallen.

65 Prozent der Gamer haben schon Belästigungen beim Online-Spielen erlebt

Allein in Deutschland gibt es 34,4 Millionen Spieler und Spielerinnen. Menschen, die mit Gaming aufwachsen und es als Medium verstehen, das allen offen steht - nicht nur einem kleinen Kreis. Je mehr Videospiele das gesamte Spektrum der Gesellschaft abbilden, desto unterschiedlichere Menschen sprechen sie an. Doch ergab noch 2019 eine Studie der US-Organisation Anti-Defamation League, dass 65 Prozent der Gamer schon die eine oder andere Art von Belästigung im Online-Gaming erlebt haben. 53 Prozent dieser Menschen gaben an, dass die Beleidigungen auf ihre Herkunft, Sexualität, ihr Geschlecht oder eine Behinderung zielten.

"Wenn man genug Zeit in Online-Gaming-Communitys verbringt, ist es unmöglich, nicht auf sexistische, homo- und transphobe oder rassistische Kommentare zu stoßen", sagt Wobbly Dev. Dabei handelt es sich um den Künstlernamen eines Entwicklers, der kurzerhand sein eigenes Spiel herausgebracht hat: "Antifa". In dem Spiel kontrolliert man einen drolligen Charakter mit Gasmaske, der sich aufmacht, den bösen Gegner Humpel Dumpty zu besiegen - eine Karikatur Donald Trumps. Das Spiel sollte ein Statement sein. Denn Wobbly Dev findet, dass es zu wenig Spiele mit antifaschistischem Inhalt gebe. Auch das könne ein Grund sein, wieso diese toxischen Communitys existieren und sich bestärkt fühlen: Die Spiele selbst bauen zu selten eine kritische Distanz auf.

© SZ vom 11.11.2020 - Rechte am Artikel können Sie hier erwerben.
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