Interview zum Computerspiel: "Deus Ex II" Mein Wille geschehe!

Der Titel des Spiels bleibt absichtsvoll doppeldeutig: "Deus ex Machina", Gott aus der Maschine, beschreibt einmal soetwas wie einen Kindertraum: Die Maschine, sprich: der Computer, realisiert Allmachtsphantasien. Andererseits steckt darin auch ein Wunsch: Der Gott möge doch bitte aus dieser Maschine verschwinden. Was rückt aber dann an dessen Stelle: Harvey Smith, Produktionsleiter von "Deus ex" verrät es: Der Spieler!

Von bgr/mcs

Das Computerspiel "Deus Ex" hat bei seinem Erscheinen im Jahr 2000 nicht nur in der Szene für erhebliches Aufsehen gesorgt. Zum ersten Mal ließ man die Spieler völlig darüber im Unklaren, ob sie im Kampf gegen das angeblich Böse tatsächlich auf der richtigen Seite standen. Was war gut an den "Good Guys" - was schlecht an den angeblichen Terroristen? Und welchen Zwecken diente der Kampf eigentlich? Fast vier Jahre lang hat das Entwicklungsteam um den Amerikaner Warren Spector an der Fortsetzung des mit internationalen Auszeichnungen überschütteten Science-Fiction-Spiels gearbeitet. Anfang März erscheint nun der zweite Teil "Deus Ex - The Invisible War" in Deutschland. Wir sprachen mit dem verantwortlichen Produktionsleiter Harvey Smith.

Die Figur hat keine Persönlichkeit. Sie hat nicht einmal ein Geschlecht. Der Spieler kann es zu Beginn selbst bestimmen. Auch seine Hautfarbe.

(Foto: Foto: Eidos)

SZ: Sie scheinen sich mit klassischen Tragödien auszukennen.

Harvey Smith: Sie spielen auf den Titel unserer beiden Spiele an?

SZ: Ja. "Deus ex" - "Der Gott aus der Maschine". Fehlt nur die Maschine.

Smith: Stimmt. Der Titel ist eine Verkürzung des lateinischen Ausdrucks "Deus Ex Machina". Damit bezeichnet man die plötzliche und unverhoffte Lösung eines eigentlich unüberwindlichen Konflikts, wie er etwa in der antiken griechischen Tragödie durchgespielt wird. Die Science-Fiction-Literatur hat den Terminus übernommen - und da haben wir ihn auch her.

SZ: Es ist ein weiter Weg von den griechischen Dionysien zu modernen High-Tech-Fantasien. Sie sind Designer und Produzent von Computerspielen. Warum erhoffen Sie den Beistand alter Götter? Smith: Nein, nein! Nicht wir Programmierer erhoffen den Beistand. Wir bauen, etwas pathetisch gesagt, die Möglichkeit, Gott zu sein, in unsere Spiele ein. Damit der Spieler wie Gott sein kann.

SZ: Jetzt wird es faustisch!

Smith: Aber es ist kein Teufelswerk. Die meisten Spiele sind ja mehr oder weniger originelle Abwandlungen der "Raum-Metapher": Die Figur, die der Spieler steuert, wird in einen von den Spieldesignern vollkommen durchkonstruierten Raum gesetzt und muss darin gewisse Rätsel lösen. Diese Lösungen sind ebenso wie der Raum vorab festgelegt. Etwa: Man befindet sich in einer Eingangshalle, man muss eine ganz bestimmte Tür öffnen, um in den nächsten Raum zu gelangen. Hier muss ein Gegenstand gefunden werden, mit dessen Hilfe man die Tür zum wiederum nächsten Raum öffnet - und so fort. Dieses Spielprinzip ist linear. Es folgt einer - wie man sagt - scripted solution, einer im Vorhinein festgesetzten Lösung für jedes Rätsel. Ein Schloss-Schlüssel-Prinzip.

SZ: Aber das ist doch in Ihrem neuen Spiel genauso. Auch hier bewegt sich der mutmaßliche Anti-Terror-Kämpfer Alex D. ausschließlich in Räumen, die Sie definiert haben. Wo liegt der Unterschied?

Smith: In der Spiel-Philosophie. In "Deus ex" ist nicht der Designer Herr des Geschehens, sondern der Spieler. Als Programmierer geben wir zwar auch Räume und ein Set von Problemen vor. Aber es gibt für sie keine eindeutigen Lösungen. Ein Spieler, der den Schlüssel zur nächsten Tür nicht findet, muss sich etwas einfallen lassen. Er kann versuchen, eine andere Figur zu bestechen, die Tür aufzusperren. Oder er kann nach Mitteln suchen, das Schloss zu knacken. Oder aber er geht in einen ganz anderen Raum und kommt später mit besseren Instrumenten wieder. Er kann also kreativ sein und eigene Lösungen finden. Gerade auch solche, an die wir gar nicht gedacht haben. Unsere Räume nennen wir daher Possibility Spaces: Räume, in denen unterschiedliche Möglichkeiten erprobt werden können. Hinzu kommt, dass die so gefundenen Lösungen wiederum ihre eigenen Konsequenzen und Dynamik haben: Eine Sprengung etwa ist von den Gegnern im Spiel zu hören - und das kann zu ungemütlichen Anschlussproblemen führen. Wir Designer entwerfen für diese Räume gewissermaßen nur die physikalischen Rahmenbedingungen: das möglichst realistische Raum-Setting.

SZ: Kreative Lösungen. Gut. Den "Spielergott" oder "Gottspieler" können wir aber noch nicht erkennen.

Smith: Denken Sie sich das "Möglichkeitsprinzip" konsequent auf alle Spielsituationen angewandt! Wir beginnen mit einem ziemlich unbeschriebenen Blatt: mit einer Figur, die keine Persönlichkeit und kaum Anhaltspunkte auf ihre Geschichte aufweist. Sie hat nicht einmal ein Geschlecht. Der Spieler kann es zu Beginn selbst bestimmen. Auch seine Hautfarbe. Diese Figur ist ganz als Projektionsfläche angelegt. Aber sie reift im Spielverlauf. Denn wir setzen sie permanent Situationen aus, die zwar nach begründeten Entscheidungen verlangen - aber niemals die richtige oder die falsche Antwort kennen. Der Spieler ist in allen Situationen frei, nach seinem Willen zu entscheiden. Und er hat auch die Macht dazu. Er kann sogar am Ende bestimmen, welche Gruppierung die Welt beherrschen soll. Dazu muss er Allianzen eingehen und bestimmen, wer sein Freund ist und wer sein Feind. Doch stets muss er dann auch die Konsequenzen tragen. Wir fordern ihn sogar ständig heraus, sein Tun zu rechtfertigen.

SZ: Wie das?

Smith: Dazu benutzen wir andere Gestalten im Spiel, die dem Spieler etwa sagen: "Die Leute, für die du dich stark machst, sind böse. Es sind Terroristen. Sie haben meine Freunde getötet. Lass' keinen von ihnen leben!" Dann aber trifft unser Held auf andere Figuren, die ihm klar machen: "Diese angeblichen Terroristen sind Freiheitskämpfer, die ein korruptes System abschaffen wollen. Du darfst sie nicht töten." Wieder andere sagen: "Stimmt schon: Nicht die Freischärler sind deine Feinde. Sie werden nur missbraucht. Und zwar von denjenigen, die dich zuletzt beraten haben. Auch dich wollen sie für ihre miesen Pläne einspannen" - so in der Art. Unser Held ist permanent solchen Manipulationsversuchen ausgesetzt. Er wird herausgefordert von schlüssigen, aber miteinander konkurrierenden Zielen und Zwecken. Was aber ist denn nun die richtige Antwort? - Es gibt sie nicht. Nie. Der Spieler allein weiß, warum er etwas tut und etwas anderes lässt. Er kann sogar zwischen den verfeindeten Fraktionen und Fronten hin und her wechseln - und wir geben ihm Anhaltspunkte, ethisch vertretbare Gründe für seine jeweilige Entscheidung zu finden. Aber es wird nichts abschließend geklärt, belobigt oder honoriert. Es gibt am Ende keine gute oder böse, keine richtige oder falsche Lösung. Es ist nur, wie es ist. Mehr nicht. Man muss selbst entscheiden, ob ein so zustande gekommenes Finale richtig oder zumindest am wenigsten unbefriedigend ist. SZ: Klingt ja ziemlich pessimistisch. Ist - abseits des düsteren Großstadtszenarios und der Einsamkeitsorgien, die in nicht allzu ferner Zukunft angesiedelt sind, - dieser Mangel an unumstößlicher Wahrheit der Grund dafür, warum man "Deus Ex" schon mit Ridley Scotts Film "Blade Runner" verglichen hat?

Smith: Wenn George W. Bush Ihr Präsident wäre, würden Sie einen Grund für Pessimismus nicht bis "Blade Runner" zurück datieren müssen. Aber es stimmt: Die fragile, brüchige Realität ist als Thema nicht neu für die Literatur und den Film. Aber sie ist völlig neu für Videospiele. Und ja: Es gibt Einflüsse durch die Geschichten von Philip K. Dick, William Gibson und Thomas Pynchon. Aber das neue Spiel steht vor allem im Schatten der Erfahrungen des 11. September.

SZ: Auch das noch!

Smith: Ja, definitiv. Es ist geprägt von Angst und Paranoia, der Erfahrung von Unsicherheit und Überreaktion. Unsere Regierung hat Jahre lang Saddam Hussein unterstützt, und nun ist er der Tyrann. Wissen Sie, was wahr ist und was Lüge? Inzwischen ist es ja fast schon egal. Ob jemand ein Freiheitskämpfer oder ein Terrorist ist - alles nur eine Frage der Perspektive. Doch ein Gefühl hält sich hartnäckig: das Gefühl, dass alles, was hierzu gesagt wird, nur dem Versuch dient, uns zu manipulieren. Es gibt nirgendwo die eine richtige Antwort. Die muss der Gott in dir schon selber finden.

SZ v. 27.03.2004