Von Bernd Graff

Einsteckbuchsen am Körper: In den neunziger Jahren träumte man von Mensch-Maschine- Mischlingen. Heute mangelt es dem Cyberspace an Utopien.

Die Computerfirma Apple hat Anfang November ein Patent angemeldet für ein "automatically adjusting media display in a personal display system". Gemeint ist eine Art virtuelle Realität für unterwegs.

Arnold Schwarzenegger in Terminator 3 - Rebellion der Maschinen

Traum aller schlaflosen Cyberspace-Jünger: Arnold Schwarzenegger als Cyborg "Terminator" in dritten Teil der "Terminator"-Reihe. (© Foto: dpa)

Anzeige

Das Gerät, das in der Skizze des Patentantrags an einen Zwitter aus Taucher- und Skibrille erinnert, wird annonciert als ein Set von Kleinstdisplays, das digitale Bilder dicht vor die Augen projiziert. Zudem verfügt es über eine Sensorik, die bewirkt, dass diese Projektionen von den Kopfbewegungen des Headset-Trägers abhängig sind. Die eingespeisten Bilder folgen also jeder Schädel-Drehung mit einem "Effekt, als würde man seine Augen über eine Theaterbühne wandern lassen", und zwar in Abhängigkeit vom Aufenthaltsort des Geräteträgers. Man simuliert so zum Beispiel die Sicht von einem ganz bestimmten Sitzplatz in einem Theater.

Tatsächlich kann man dieses "automatically adjusting media display in a personal display system" kaum adäquat übersetzen. Aber man kann es sich inzwischen über alle Sprachdifferenzen hinweg vorstellen. Ganz unaufgeregt vorstellen, wohlgemerkt. Und das macht jetzt einen Unterschied.

Neue Erfahrungsräume

Denn als vor etwa 15 Jahren die ersten "Wearables", die "anziehbaren" Computer und Datenhandschuhe, vorgestellt wurden, galten sie nicht als bloß technologische Miniaturen mit irgendeiner intelligenten Funktionalität oder als weitere Bewegtbild-Bespaßungsgeräte. Sie galten als - im Wortsinn - Schlüssel zur Eröffnung neuer Erfahrungsräume.

Es waren die Medien für die letzten Utopien des 20. Jahrhunderts. Und diese wurden unmittelbar am menschlichen Körper erfahrbar. Über Wahrnehmungsgrenzen und räumliche Beschränkungen hinweg sollten mittels Digitaltechnik Erlebnisse und Begegnungen simuliert werden können, die zu erfahren man noch eine Generation zuvor entweder verdammt gute oder richtig üble Drogen hätte einwerfen müssen.

Anders als bei den psychedelischen Trips der Altvorderen offerierte diese neue virtuelle Realität, in die man mit digitaler Hilfe eintrat, den Charme unmittelbaren Erlebens auch in nüchternem Zustand: die Immersion, das Eintauchen in eine konsistente künstliche Welt und das Interagieren mit ihren Bewohnern. Die Möglichkeit zu solchem kleinen Grenzverkehr zwischen Vision und Wirklichkeit wurde vor anderthalb Jahrzehnten sofort theoretisiert und schwer mit Bedeutung aufgeladen - auch mit Sex. Man denke an die heute komisch anmutenden Prophezeiungen zum Geschlechtsverkehr per verdrahtetem Ganzkörperanzug auf dem Datenhighway.

Um ein Beispiel für die Ausschüttung solcher Deutungs-Endorphine zu geben, sei die Analyse der "Techno-Kultur" zitiert, die das Magazin Focus im April 1993 versuchte: "Sie nennen es Cyberpunk - es ist eine Art von Weltsicht. Cyberpunk könnte zur vorherrschenden Gegenkultur des Computerzeitalters werden. Besessen von Technologie, insbesondere von einer Technologie knapp außerhalb ihrer Reichweite (wie Gehirnimplantaten), sind die Cyberpunks zukunftsorientiert ohnegleichen. Mit einem Fuß stehen sie schon im 21. Jahrhundert. Letzten Endes werden wir alle Cyberpunks sein." Rudy Rucker, ein Mathematiker von der San José State University, hielt Cyberpunk damals für nichts Geringeres als "die Fusion von Menschen und Maschinen".

Überkörper

Die Utopie des Cyberpunk hatte den Boden des rein Technologischen verlassen und war gewissermaßen in den menschlichen Körper gefahren. Er wurde nun gedacht als der Gestalt gewordene kybernetische Organismus aus "biotischem und synthetischen Material", wie Donna Haraway es 1991 formulierte. Ja, es schien, als könne man den Körper, dessen Sinne und Kräfte, mit Hilfe von Hightech-Prothesen ins Irreale, ins Hypertrophe steigern.

Kybernetische Organismen, Cyborgs, um den Ausdruck von Haraway zu zitieren, waren die Überkörper der Stunde: Chimären aus Bits und Blut, Bytes und Fleisch. Und folglich rein hypothetische Konstrukte - euphorisch gedacht als Virtualisierungen des Menschen durch Kommunikationstechnologie und bildgebende Verfahren.

Diese Körperutopien erwiesen sich als ungemein stimulierend. Es ging nicht mehr um Marsflug und Botschaften an grüne Männchen. Es ging um Kraft und Kommunikation, um Roboterpotenzen und das Internet als Welthirn, um Aufhebung von Zeit und Raum durch instante ubiquitäre Kommunikation und allfließende Information.

Brian Hughes, der damalige Präsident der Renaissance Group, einer Firma, die "in virtueller Realität machte", gab 1991 die Losung aus: "Die Realität ist nicht mehr genug." Und Timothy Leary, der rauschbeschleunigte Weltenbummler, fragte damals mit bewusstseinserweiterter Klarheit in eine Abendveranstaltung zu neuen Realitäten hinein: "Ist denn nicht auch dieser Raum eine Gruppenhalluzination?"

Lesen Sie auf Seite zwei, wie in den Hochzeiten des Cyberspace selbst Gerhirntransplantationen möglich schienen.

Sie sind jetzt auf Seite 1 von 2 nächste Seite

  1. Sie lesen jetzt Bits und Blut - das geht nicht gut
  2. Bits und Blut - das geht nicht gut
Leser empfehlen