Von Bernd Graff

Wie weit darf ein Weg sein und wann ist ein Kuss ein Kuss? Dreidimensionale Filme stellen Regisseure auf die Probe: Der Raum muss nicht nur gezeigt, sondern auch gefüllt werden.

Das menschliche Gehirn ist hin und wieder etwas störrisch. Es sieht Tiefe, wo keine Tiefe ist, weil es Tiefe sehen will. Es versucht sogar bis zum Kopfschmerz, an einem Tiefen-Eindruck festzuhalten, auch wenn der nur Illusion ist und lediglich auf zwei übereinander gelegten Bildern gründet. Für das Kino bedeutet das, nicht nur das Herz, auch das Hirn will überrumpelt werden.

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Form, Farbe, Licht, Raum: Zum Beispiel am Animationsfilm Up kann man erkennen, wie die dritte Dimension die emotionalen Valeurs eines Filmes verändern kann. (© Foto: Verleih)

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Seit James Cameron mit dem dreidimensionalen "Avatar" den kommerziell erfolgreichsten Kinofilm in der Geschichte des Bewegtbildes schuf, gelten die zum Teil seit 150 Jahren bekannten Verfahren, Bilder räumlich erscheinen zu lassen, derzeit wieder als ultima ratio der Filmschaffenden. Stereoskopie ist das Gebot der Stunde. Was gedreht wird, wird in den Raum hinein gestreckt. Sogar das, was zweidimensional produziert wurde, wird nachträglich mit Räumlichkeit versehen, wie etwa der kürzlich angelaufene "Clash of Titans".

Die Zukunft ist 3-D

Jeffrey Katzenberg, Filmproduzent und Miteigentümer von DreamWorks, meint, dass in drei Jahren jeder Film in 3-D erscheinen wird. Räumlichkeit gilt aber längst für alle Erscheinungsformen bildhaften Erzählens als die Zukunft, also auch für Computerspiele und TV.

Das hat zwei Gründe. Der Wichtigste ist sicherlich, dass die neuen Verfahren zur Produktion stereoskopischer Bilder wie die zur Ausgabe und Rezeption der Artefakte dank der Digitalisierung sehr weit entwickelt sind. Man kann die Plastizität der Bilder inzwischen pixelsicher steuern. Es ist möglich, dreidimensionale Bilder aufzunehmen, deren Tiefenwirkung von Computern optimieren und wieder ausgeben zu lassen. Zudem sind die Techniken für die Rezeption dieser Bilder, sprich die Technik in den Brillen, immens fortgeschritten. Heute befeuern Projektoren die Augenpaare mit wenigstens 120 Bildern in der Sekunde. Die aber werden geteilt: 60 Bilder rechts, 60 links, immer abwechselnd.

Batteriebetriebene Shutterbrillen, die vom Projektor per Infrarot gesteuert werden, verdunkeln dazu synchron das jeweils nicht informierte Auge. Jeweils 60-mal in der Sekunde wird jedes Glas schwarz. Zu häufig, um das Bild-Flimmern wahrnehmen zu können. Erzeugt wird so der Eindruck von Immersion, von umfangender, räumlicher Umgebung.

Der zweite Grund für den neuerlichen 3-D-Boom beruht auf kommerziellen Erwägungen. Angesichts der Bedrohung durch Raubkopien und hochauflösendes Fernsehen benötigt die Filmindustrie dringend überzeugende Alleinstellungsmerkmale, die das Erlebnis Film wieder einzigartig werden lassen. Jedenfalls solange, bis die Technik der 3-D-Fernseher diesen Vorsprung wieder wett gemacht haben wird. Die Bewegtbild-Branche macht sich 2010 also auf in die dritte Dimension. Es ist darum kein Wunder, dass die Fachkonferenz "fmx" für "Animation, Effects, Games & Interactive Media", die in der letzten Woche in Stuttgart von der Filmakademie Baden Württemberg ausgerichtet wurde, die Verfahren zur 3-D-Visualisierung zu einem ihrer Schwerpunkt-Themen machte.

Man muss den in Stuttgart vortragenden Niko Vialkowitsch von "parallax raumprojektion" und Josef Kluger von der Münchner "KUK-Filmproduktion" wirklich dankbar sein für ihre Erörterungen der physikalischen Voraussetzungen, die berücksichtigt sein müssen, um dem Auge Räumlichkeit überzeugend vorgaukeln zu können. Vialkowitsch und Kruger illustrierten sie an eigenen 3-D-Arbeiten. Vialkowitch hat einen Dokumentarfilm über das "Very Large Telescope" auf dem Berg Cerro Paranal in der chilenischen Atacama-Wüste gedreht. Kluger eine Filmreportage über ein Rennen auf dem Nürburgring und eine über eine Falkenjagd aus der Perspektive des Falken. Es sind also nicht ausschließlich synthetische Welten, für die 3-D eingesetzt werden kann.

Lesen Sie weiter auf Seite zwei, wie die dritte Dimension nicht nur Bildsprache, sondern auch die Art des Erzählens verändert.

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