Machen Gewaltspiele am Computer aggressiv? Neueste Studien aus den USA und Deutschland liefern stichhaltige Beweise.
Szenen, die das Blut in den Adern gefrieren lassen, festgehalten mit Überwachungskameras: Zwei junge Männer nähern sich von hinten einem Rentner, schlagen ihn nieder, nehmen Anlauf und treten mit dem Fuß nach dem Kopf des am Boden liegenden Mannes.
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Tekken: Sozialwissenschaftler sehen einen klaren Zusammenhang zwischen Gewalt-Spielen und Agression. (© Foto: dpa)
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Kommt es zu solchen Ausbrüchen jugendlicher Gewalt wie vor einem knappen Jahr in der Münchner U-Bahn, wird in der Öffentlichkeit reflexartig auch über den Einfluss sogenannter Killerspiele geredet. Bei einem Kongress zum Thema "Computerspiele und Gewalt" trafen sich an der Hochschule München am Donnerstag Sozialwissenschaftler aus Deutschland und den USA, um die jüngsten Studien und Erkenntnisse zu bündeln.
Die wichtigsten Ergebnisse lauten: Ja, Kinder, die Gewaltspiele nutzen, zeigen nach einiger Zeit signifikant mehr Neigung zu gewalttätigem Verhalten und schneiden in der Schule schlechter ab. Aber der Konsum von Ballerspielen allein macht niemanden zum Täter; er ist einer von vielen Einflussfaktoren, wenn auch ein wichtiger.
Doch kann die Sozialforschung überhaupt verlässliche Aussagen darüber treffen, ob es einen ursächlichen Zusammenhang gibt zwischen Computerspielen und Neigung zur Gewalt? Ist es nicht vielmehr so, dass junge Menschen, die ohnehin eine Veranlagung zur Aggressivität haben, eben auch eher gewaltverherrlichende Medien nutzen?
In der Wissenschaft wird diese Hypothese unter dem Stichwort Medienselektion diskutiert. Die Forscher auf dem Münchner Kongress allerdings zählen sich explizit zur anderen Richtung, die von einer Medienwirkung ausgeht - eine Hypothese, für die sie mit statistischen Verfahren Belege sammeln: "Wir wissen sehr genau, wie wir etwas herausbekommen", warb der Regensburger Psychologe Helmut Lukesch um Vertrauen in die Methoden der empirischen Sozialforschung, "wir sind nicht hilflos."
Wie Rauchen und Lungenkrebs
Vor allem zwei Arten der Datenerhebung liefern Lukesch zufolge besonders wertvolle Ergebnisse. Zum einen die sogenannten Längsschnittanalysen, bei denen die untersuchten Personen zwei- oder mehrmals befragt werden. Zum anderen werden bereits ausgeführte Studien noch einmal ausgewertet und mit anderen verglichen - die Forscher sprechen dann von Meta-Analysen. Lukeschs Fazit: "Je besser kontrolliert die Studien waren, desto größer zeigen sich die Effekte."
Die negative Wirkung von Gewaltspielen also habe sich gerade mit denjenigen Studien am klarsten nachweisen lassen, die methodisch am saubersten waren. Seine Zahlen führen Lukesch zu dem Schluss, dass ein ähnlich starker Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und späterer Aggressivität besteht wie zwischen Rauchen und Lungenkrebs. Zwar wirkten sich auch Geschlecht, Alkoholmissbrauch, die soziale Schicht und andere Faktoren auf die Neigung zur Gewalt aus, aber eben weniger stark als Computerspiele.
Zu ganz ähnlichen Ergebnissen kommen auch neuere Studien. Vier davon wurden in München vorgestellt. Ingrid Möller, Psychologin an der Universität Potsdam, zeigte mit drei Studien, wie durch Konsum von Mediengewalt das Aggressionspotential steigt, gleichzeitig aber die Fähigkeit zum Mitleiden sinkt. Zu ähnlichen Ergebnissen kam Thomas Mößle vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen, der Grundschüler untersucht hat.
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- Altersfreigabe für Computerspiele Mord ab 12 31.07.2008
- Jugendliche und Internet Sturmfreie Bude 28.08.2008
Wirbel um Obama-Biographie
...Fortsetzung:
Die Eltern haben heute einfach keine Zeit mehr sich um ihre Kinder zu kümmern und setzen sie daher vor den Fernseher oder den PC/Konsole o.ä. Wenn ich mir die Kinder in meiner Gegend ansehe, wie sie an einen 5m hohen Berg zwischen einer Verkehrskreuzung und einem Krankenhaus Schlittenfahren, habe ich großes Mitleid. Sie kennen nicht das Gefühl mit einem Reifen einen richtigen Berg runter zuraßen, um sein Leben zu bangen um dann in einem eiskalten Bach eine kalte Dusche zu bekommen. Die Kinder dort waren z.T. echt noch nie in dem Waldgebiet, das ca. 100 m von dieser Kreuzung entfernt ist. Und wenn ich den Kindern oder Jugendlichen im Bus, der U-Bahn oder wo anders beim Reden zuhöre, erinnert mich das mehr an Texte von Bushido oder Frauenarzt. Die Musik begleitet jeden Jugendlichen täglich und suggeriert ihm mehrmals pro Tag schlechte Werte und Normen. Das schlimme dabei ist, dass die Botschaften mehr in das Unterbewusstsein gelangen als bei Videospiele, weil die Musik auch passiv konsumiert werden kann, Spiele dagegen nicht. Daher denkt man mehr darüber nach, für welchen Weg man sich entscheidet. Spiele wie Black & White oder Fable zeigen einem sogar, welche Konsequenzen der falsche Weg mit sich bringt.
Naja, ich schweife ein wenig ab. Ich finde den Artikel auch schlecht recherchiert und die Diskussion über die Gewalt in Videospielen einfach zu dürftig. Die Eltern und die Medien sollten aufhören wegzusehen und anfangen, sich mit den Interessen ihrer Kinder auseinander zu setzen. Ansonsten werden sich die Jugendlichen immer mehr isolieren, was dann auch zu einer Gewalttat führen kann.
In diesem Sinne, frohes diskutieren und viel Spaß beim Zocken : )
Hallo zusammen,
ich muss mich der Meinung von Stoph-Meister anschließen "Für mich sind die Eltern und teilweise die Musik schuld". Ich wohne in der sogenannten "Trabantenstadt Neuperlach" (finde diesen Begriff ein bisschen abwertend), spiele seit ca. 10 Jahren Spiele aus sämtlichen Genres (mit Vorliebe realistische Spiele, die nun mal von Gewalt geprägt sind - sehen den Spiele mit weißem Blut realistisch aus?) und habe folgendes zu sagen:
Ich habe mein Abitur mit 2,2 abgeschlossen, studiere momentan Eventmanagement und wohne in einem Gebiet, was eher der sozial schwächeren Schicht angehört. Und? Habe ich deswegen schon einmal Gewalt angewendet? NEIN! Ich habe mich bisher noch nicht einmal mit jemanden geprügelt. Und warum? Weil für mich Gewalt keine Lösung ist und das haben mir meine Eltern auch so beigebracht. Stattdessen habe ich mich mit dem Thema beschäftigt und in meinem Studium eine eigene, wenn auch nicht repräsentative Studie (nur 100 Befragungen) durchgeführt, die aber dennoch Tendenzen aufweist, die meiner Meinung nach auch auf die Allgemeinheit übertragbar sind. Bei meiner Befragung habe ich auch bei der Gruppe angesetzt, die eh nie zu Wort kommt: Clanspieler, MMORPG Spieler usw. - CoreGamer also (die, die wohl am meisten dazu tendieren, Amok zu laufen : D). Dabei konnte ich keinen signifikanten Zusammenhang zwischen der Gewaltbereitschaft von Jugendlichen und gewaltverherrlichenden Computerspielen feststellen. Stattdessen waren über die Häflte der Teilnehmer davon überzeugt, dass Amokläufe oder Gewalt im Alltag mehr ein Problem der Gesellschaft darstellen, wo die Politik, die Eltern und die Medien im Allgemeinen (am meisten das Fernsehen) dazu beitragen.
Für mich sind auch die Musik und die Eltern schuld. Auch die Aussage das Alkoholmissbrauch weniger zu Gewalt führe als Computerspiele ist für mich schlichtweg Unsinn. Natürlich sollten Kinder und Jugendliche nicht in den Kontakt mit gewalthaltigen Inhalten stoßen, jedoch erfüllt das Fernsehen diese Aufgabe schon vor der Pubertät. Rein objektiv betrachtet stellt doch Tom und Jerrry eigentlich mehr Gewalt dar als manche Spiele. Das Problem ist einfach, dass die Eltern unserer Generation meist beide berufstätig sind und der Staat dazu beiträgt, dass das Geld am Ende doch nicht reicht. Wer darunter am meisten leidet sind natürlich die Kinder. Fortsetzung folgt...
Für mich sind die Eltern und teilweise die Musik schuld.
Die Kinder bräuchten wieder Respektpersonen! Sie haben keine Repsektperson mehr. Wenn die keine haben, dann interessiert sie auch nicht, ob sie jetzt dem Gegenüber eine mitgeben oder nicht. Die Eltern sollten Verbote aussprechen. Die Jugend lebt in einer Traumwelt, die geprägt ist durch die gewaltverherrlichenden Medien. Unter anderem natürlich von Computerspielen. Aber wenn ein Kind bzw. ein Jugendlicher die richtigen Werte vermittelt bekommt, dann kann es auch mit Gewalt umgehen.
Ich selber bin 24 habe studiert und schau mit gerne Horrorfilme an und spiele auch solche Spiele. Aber ich habe gelernt mit so etwas umzugehen.
Die Eltern sollten ihre Kinder mal wieder an die frische Luft jagen. Die sollten doch mal wieder Sport treiben. Weiviele Kinder in Deutschland treiben denn noch regelmäßgig Sport? Den Tastatur und Maussport ausgeschlossen. Vielleicht ist es jeder 10. Jugendliche? Würde ich jetzt auf die Fettleibigkeit zurück führen (gut, anderes Thema)...
Jugendliche haben Vorbilder. Leider sind es hirnlose Rapper, wie BUSHIDO, SIDO oder wie sie alle heißen. Da liegt das eigentliche Problem. Die Jugend hört jeden Tag in U- und S-Bahn Musik und lassen sich diese hirnlosen Texte einflössen. In diesen Texten geht es nur um Gewalt und f**** und wie ich am Besten andere Menschen schlecht machen kann. Sowas sollte verboten gehören. Solche Musik sollte nicht mehr stolz als deutche Musk präsentiert werden. Wie die Liedertexte, so wird ja dann auch gesprochen und das steigert das Gewaltpotential, weil schon mit solch einem aggressiven Ton gesprochen wird.
Zu den Politikern: Durch die Bank sind für mich alle dumm. Haben keine Ahnung vom Geschehehn, was der Bürger tägliche erlebt. Die hocken da "oben" und machen unnützes Zeug. Wenn dann von Gewalt die Rede ist werden die Politiker wieder laut und verbieten natürlich wieder Gewaltspiele, weils irgendjemand vorgesagt hat. Haben aber keine Ahnung, weil sie sich nie ein Bild davon machen wie es wirklich ist. Hauptsache man hat irgendeinen Schuldigen. In diesem Fall die Computerspiele. Und die ganze Welt ist wieder zurfrieden weil ja ein Schuldiger gefunden worden ist.
Für mich sind eben die Schuldigen die Politiker die Eltern
... absolut!
Und mich wundert, wie konsequent dieser Erklärungsansatz ausgeblendet wird!
ich finde unabhängig von der Ursache-Wirkung-Diskussion, dass Spiele mit gewaltätigem Inhalt nicht in die Hände von Minderjährigen gehören. Hier sind die Eltern mehr in die Pflicht zu nehmen, den Kindern vernünftigen Umgang mit Medien beizubringen.
Ich selber (33) möchte allerdings nicht bevormundet werden, welche Spiele ich kaufen und spielen darf und welche nicht. Indizierungen und Beschlafnahmungen von "Gewaltspielen" in Deutschland bringen wegen freien EU-Binnenmarkts sowieso nichts.
Paging