Gewalt in Computerspielen Nach dem Spiel ist vor dem Kampf

Machen Gewaltspiele am Computer aggressiv? Neueste Studien aus den USA und Deutschland liefern stichhaltige Beweise.

Von Helmut Martin-Jung

Szenen, die das Blut in den Adern gefrieren lassen, festgehalten mit Überwachungskameras: Zwei junge Männer nähern sich von hinten einem Rentner, schlagen ihn nieder, nehmen Anlauf und treten mit dem Fuß nach dem Kopf des am Boden liegenden Mannes.

Kommt es zu solchen Ausbrüchen jugendlicher Gewalt wie vor einem knappen Jahr in der Münchner U-Bahn, wird in der Öffentlichkeit reflexartig auch über den Einfluss sogenannter Killerspiele geredet. Bei einem Kongress zum Thema "Computerspiele und Gewalt" trafen sich an der Hochschule München am Donnerstag Sozialwissenschaftler aus Deutschland und den USA, um die jüngsten Studien und Erkenntnisse zu bündeln.

Die wichtigsten Ergebnisse lauten: Ja, Kinder, die Gewaltspiele nutzen, zeigen nach einiger Zeit signifikant mehr Neigung zu gewalttätigem Verhalten und schneiden in der Schule schlechter ab. Aber der Konsum von Ballerspielen allein macht niemanden zum Täter; er ist einer von vielen Einflussfaktoren, wenn auch ein wichtiger.

Doch kann die Sozialforschung überhaupt verlässliche Aussagen darüber treffen, ob es einen ursächlichen Zusammenhang gibt zwischen Computerspielen und Neigung zur Gewalt? Ist es nicht vielmehr so, dass junge Menschen, die ohnehin eine Veranlagung zur Aggressivität haben, eben auch eher gewaltverherrlichende Medien nutzen?

In der Wissenschaft wird diese Hypothese unter dem Stichwort Medienselektion diskutiert. Die Forscher auf dem Münchner Kongress allerdings zählen sich explizit zur anderen Richtung, die von einer Medienwirkung ausgeht - eine Hypothese, für die sie mit statistischen Verfahren Belege sammeln: "Wir wissen sehr genau, wie wir etwas herausbekommen", warb der Regensburger Psychologe Helmut Lukesch um Vertrauen in die Methoden der empirischen Sozialforschung, "wir sind nicht hilflos."

Wie Rauchen und Lungenkrebs

Vor allem zwei Arten der Datenerhebung liefern Lukesch zufolge besonders wertvolle Ergebnisse. Zum einen die sogenannten Längsschnittanalysen, bei denen die untersuchten Personen zwei- oder mehrmals befragt werden. Zum anderen werden bereits ausgeführte Studien noch einmal ausgewertet und mit anderen verglichen - die Forscher sprechen dann von Meta-Analysen. Lukeschs Fazit: "Je besser kontrolliert die Studien waren, desto größer zeigen sich die Effekte."

Die negative Wirkung von Gewaltspielen also habe sich gerade mit denjenigen Studien am klarsten nachweisen lassen, die methodisch am saubersten waren. Seine Zahlen führen Lukesch zu dem Schluss, dass ein ähnlich starker Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und späterer Aggressivität besteht wie zwischen Rauchen und Lungenkrebs. Zwar wirkten sich auch Geschlecht, Alkoholmissbrauch, die soziale Schicht und andere Faktoren auf die Neigung zur Gewalt aus, aber eben weniger stark als Computerspiele.

Zu ganz ähnlichen Ergebnissen kommen auch neuere Studien. Vier davon wurden in München vorgestellt. Ingrid Möller, Psychologin an der Universität Potsdam, zeigte mit drei Studien, wie durch Konsum von Mediengewalt das Aggressionspotential steigt, gleichzeitig aber die Fähigkeit zum Mitleiden sinkt. Zu ähnlichen Ergebnissen kam Thomas Mößle vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen, der Grundschüler untersucht hat.

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