Süddeutsche Zeitung

Überzeugende Geschäftsidee:Frische Luft für den E-Sport

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Mit einem Sensor will ein Schüler-Team des Gymnasiums Puchheim das professionelle Computerspielen optimieren: Er misst den Sauerstoffgehalt in der Luft und erinnert die Gamer ans Lüften. Die Leistungsfähigkeit soll damit um bis zu 20 Prozent steigern.

Von Peter Bierl, Puchheim

Der E-Sport boomt weltweit, Millionen von, meist jungen, Menschen wetteifern miteinander in Computerspielen statt unter freiem Himmel. Diesen Trend wollen Schüler des Gymnasiums Puchheim nutzen. Sie haben einen Sensor entwickelt, der den Gehalt des Sauerstoffs im Zimmer misst und anfängt zu piepsen, wenn dieser schlechter wird. Dann können die Spieler die Fenster öffnen und frische Luft reinlassen. Das steigert die Konzentrationsfähigkeit und damit die Reaktionszeit.

Marco Leichsenning, Benedikt Krügel, Jasper Schell und Laetitia Wüst haben im P-Seminar Wirtschaft und Recht fast ein Jahr lang an diesem Projekt gearbeitet. Ihr Prototyp mit dem Namen "Praemisy X 20" wird mit einem Computer verbunden und misst die Luftqualität in Echtzeit. Zugleich stellt der Sensor fest, ob der Spieler gerade aktiv ist oder eine Pause macht. Sobald der Sauerstoffgehalt so weit gesunken ist, dass die Leistung sinkt, und der Spieler die nächste Pause einlegt, geht ein Pop-Up-Fenster auf dem Bildschirm auf und zeigt den aktuellen Wert an Kohlendioxid an. Während eine Spiels erscheint der Hinweis nicht, um die Spieler nicht abzulenken, was zu einer Niederlage führen könnte, wie Laetitia Wüst erklärt.

Ein Raum mit frischer Luft hingegen steigert die Leistungsfähigkeit um 20 Prozent. "Die Spieler sind einfach schneller, das entscheidet beim E-Sport über Sieg oder Niederlage", sagt Wüst. Dabei geht es immerhin um teilweise hohe Preisgelder. Ihre Lehrerin Swantje Ebersberger, die Wirtschaft und Recht unterrichtet, spricht von einem "Performance Coach" für E-Sportler.

Zusammen mit etwa 1000 Jugendlichen aus etwa 70 Schulen haben sich die vier aus Puchheim an dem Deutschland-Wettbewerb der Boston Consulting Group beteiligt. Unterstützt wurden die Schüler von Betreuern des Unternehmens. Leichsenning, Krügel, Schell und Wüst qualifizierten sich in einem von elf Landesentscheiden für die Endrunde und präsentierten ihre Geschäftsidee im Finale im Sommer einer Jury. Diese war so angetan von der Idee, dem Businessplan und der Präsentation, dass sie die Puchheimer mit dem dritten Platz in dem Wettbewerb belohnte.

Erfindungsgeist und Technikverständnis sind nicht die einzigen Qualitäten, die die Teams vorweisen müssen, es geht auch um die Vermarktung. "Wir springen auf einen Zug auf", sagt Wüst mit Blick auf die enormen Zuwächse, die der E-Sport aufweist. Deshalb arbeiten die vier weiter an ihrem Projekt. Sie wollen den Sensor tatsächlich auf den Markt bringen. Der nächste Schritt ist eine Umfrage bei potentiellen Kunden, um den Bedarf zu ermitteln. Anschließend wollen die vier Jugendlichen ihren Prototyp mit Hilfe von Crowdfunding in Serie produzieren lassen.

Auch auf die Frage, ob die Welt solches Spielzeug wirklich braucht, hat Wüst eine Antwort. "Andernfalls nehmen die Spieler Drogen oder Energydrinks mit Nebenwirkungen, um besser durchzuhalten", sagt sie. Spätestens wenn alle über einen Sensor der Praemisy-Klasse verfügen, bringt allerdings der Griff zu Drogen und wieder einen Wettbewerbsvorteil.

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