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Killerspiele:Wie Pornos

Ballerspiele machen Spaß und es geht dabei weniger um das Töten, als um das Überleben. Trotzdem muss man sie als das behandeln, was sie sind: Spiele nur für Erwachsene.

Von Markus C. Schulte von Drach

Blitzschnell richtet der Spieler die Waffe auf den Gegner, drückt ab - und beobachtet zufrieden und erleichtert, wie sein Gegenüber blutend zusammenbricht.

Hitman

Der Mann mit der Klavierseite ist wieder da.

(Foto: Eidos)

Wer dabei zusieht, fragt sich, was in einem Menschen vorgehen muss, der sich freiwillig solchen Handlungen und Bildern ausliefert - den Handlungen und Bildern sogenannter Killerspiele.

Tatsächlich fehlt diese Frage in der Diskussion, die nach Emsdetten neu entbrannt ist: Warum spielen Millionen Menschen - junge und auch alte - weltweit überhaupt diese Spiele?

Wenn Politiker von Killerspielen reden, dann sind wohl vor allem Ego-Shooter gemeint. Also 3D-Spiele, bei denen man sich quasi in der ersten Person durch virtuelle Welten bewegt und seine Gegner tötet.

Vermutlich dürften auch Third-Person-Shooter wie Lara Croft betroffen sein, bei denen man eine Spielfigur durch die Räume steuert, die ebenfalls Feinde ausschalten muss. (Ganz sicher darf man sich hier allerdings nicht sein. Die wenigsten Politiker kennen vermutlich den Unterschied zwischen World of Warcraft und Doom 3.)

Es geht um Adrenalin

Wer wirklich an einer Antwort auf diese Frage interessiert ist, der sollte sich an seine Gefühle im Kino erinnern. An Sigorney Weaver im Film Alien als Astronautin Ripley, die durch die engen Gänge der Nostromo hetzt, auf der Flucht vor dem außerirdischen Monster. An das Ziehen im Bauch, als Harrison Ford sich als Blade Runner Rick Deckert hoch über den Straßen von L.A. an die Strebe eines Hochhauses klammert. Oder - für die ältere Generation - an John Wayne als Davy Crockett in Alamo.

Es geht um Adrenalin, um Spannung, um Thrill. Es geht um Todesgefahr und ums Überleben.

Und anders als im Film, wo man sich nur mit den Figuren identifiziert und mitfiebert, wird man im Spiel die Figur. Man selbst handelt, reagiert, siegt oder versagt und muss dann von vorn beginnen.

Alle damit verbundenen Gefühle sind dem objektiven Zuschauer nahezu komplett verwehrt. Er spürt den Erfolg nicht, der damit verbunden ist, selbst einen Bunker erobert zu haben.

Er sieht lediglich, wie Gegner niedergemäht werden - und hat den Eindruck, als bestünde der ganze Spiel-Spaß nur darin, die brutale Handlung möglichst häufig zu wiederholen.

Dem ist nicht so. Es mag Spieler geben, die Freude dabei empfinden, virtuell zu morden. Spieler, denen es bei den Killerspielen tatsächlich um das Killen geht. Aber die sind gestört - und sie waren es bereits, bevor sie begonnen haben, Maus und Joystick als Waffe einzusetzen.

Doch sind die Spiele, die heute auf dem Markt sind, und die häufig bereits ab 16 Jahre freigegeben werden, deshalb harmlos? Ist das alles nur ein großer Spaß, den Politiker, Pädagogen, Psychologen und Eltern den Jugendlichen zu unrecht verbieten wollen?

Wo doch die Spielwarenabteilungen sonst auch voll sind mit martialischen Kampfrobotern aus Legosteinen, bis an die Zähne bewaffneten Playmobil-Piraten und Airfix-Modellen und -Soldaten - dem modernen Äquivalent des Zinnsoldaten? (Über die man übrigens durchaus auch einmal nachdenken sollte.)

Bei allem Verständnis für die eigentliche Motivation der Spieler: Zu behaupten, die Spiele seien harmlos und ein Verbot überflüssig, ist genauso kurzsichtig und ignorant wie die Behauptung der Politiker, gewalthaltige Videospiele trügen einen großen - wenn nicht den größten - Teil der Verantwortung für Amokläufe wie die von Emsdetten, Erfurt und anderswo.

Blicken wir zurück: Der erste Ego-Shooter kam 1992 auf den Markt. In Wolfenstein 3D spielte man einen GI, der sich durch die Reihen böser deutscher Soldaten kämpfte, um schließlich den Finalen Gegner, Adolf Hitler selbst, zu besiegen. Das Spiel und sein Nachfolger Doom ein Jahr später waren für die Spielergemeinde ein Quantensprung hinein in eine virtuelle Welt mit der völlig neuartigen Erfahrung, wirklich selbst der Held zu sein.

Fataler Prozess der Vermenschlichung

Seitdem ist viel passiert. Die Spiele, die Anfang und Mitte der 90er auf den Markt kamen, wirkten wie grotesk überzogene Comics. Inzwischen ist die Grafik soweit entwickelt, dass die Ballerspiele fast fotorealistische Qualität haben. Die Gegner, Monster und Soldaten feindlicher Armeen, besitzen inzwischen eine hohe künstliche Intelligenz, was den Realismus der Spiele weiter erheblich fördert. Und: In den meisten Ego-Shootern wird konsequent die Gnadenlosigkeit des Spielers gefordert.

Da robben zum Beispiel verletzte deutsche Landser in Call of Duty 2 vor Schmerz schreiend über den Boden. Doch sie hören nicht auf, zu feuern. Möchte der Spieler weiterkommen, muss er den Gegner umbringen. Es gibt keinen Weg vorbei am Töten. Ein anderes Spiel rühmt sich sogar eines Headshot Driven Gameplays, bei dem Spieler mit Zusatzpunkten belohnt werden, wenn sie ihre Gegner mit Kopfschüssen umbringen.

Und für den Klassiker Hitman, bei dem der Spieler die Rolle eines Auftragsmörders übernimmt, wirbt der Vertreiber mit dem Spruch "Der Mann mit der Klaviersaite ist wieder da."

Offenbar zeichnet sich in seinen Augen das Spiel gerade dadurch aus, dass man hier unter vielen anderen Mord-Varianten zu einer besonders blutigen greifen kann: dem Opfer mit einem dünnen Draht den Hals zu durchschneiden.

Bessere Grafik, realistischere Gewaltdarstellung

Der Prozess der immer menschlich-realeren Darstellung der virtuellen Gegner, eine Art Vermenschlichung, wirkt inzwischen fast wie eine Parallel-Entwicklung der Dehumanisierungs-Strategie, mit der zum Beispiel Soldaten gezielt darauf vorbereitet werden, menschliche Gegner zu töten.

Doom,

Von Doom (kleines Bild, inzwischen nicht mehr indiziert) bis Doom 3 (nicht indiziert) wird das Grauen immer intensiver.

(Foto: Screenshots: Doom/Doom 3 von id)

Während hier der Feind zum Unmenschen degradiert wird, übt man dort, einen menschlichen Gegner möglichst gnadenlos zu töten.

Zielgruppe: pubertierende Möchtegern-Kriegshelden

Zwar werden viele dieser Spiele erst ab 18 Jahren freigegeben, von Indizierung (also auch von einem Werbeverbot) ist jedoch schon lange keine Rede mehr. Im Gegenteil. Die Regale der Geschäfte sind voll mit solchen Produkten, die von der martialischen Aufmachung her ganz offensichtlich auf pubertierende Möchtegern-Kriegshelden zielen.

Dabei hielten die Gutachter vor 13 Jahren selbst das pixelige - und ehrlich gesagt ziemlich dämliche - Doom noch für so jugendgefährdend, dass es auf dem Index landete.

Diese Entwicklung hängt, so muss man vermuten, damit zusammen, dass die schädliche Wirksamkeit von Ballerspielen bei Kindern und Jugendlichen bislang nicht bewiesen wurde.

Andererseits besteht der Verdacht, dass auch die "Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle" (USK), die für die Alterskennzeichnung der Spiele verantwortlich ist, nicht zufriedenstellend funktioniert - unabhängig davon übrigens, wie viel schlechter vergleichbare Institutionen im Ausland arbeiten mögen.

Tatsächlich gibt es massenhaft Studien zur Wirkung von Computerspielen, von denen viele auf einen gewissen Einfluss hindeuten, viele aber auch nicht. Spieler und Hersteller weisen hier gern darauf hin, dass gerade die bedeutendsten Untersuchungen, die vor negativen Folgen warnen, angeblich statistisch unsauber sind.

Oder sie zitieren immer und immer wieder Forscher wie zum Beispiel den Medienwissenschaftler Jürgen Fritz von der Fachhochschule Köln, die auf das fehlende Wissen hinweisen. Empirische Forschung zur Medienwirksamkeit von Gewalt betreibt Fritz eigenen Angaben zufolge selbst allerdings nicht.

Auf der anderen Seite gibt es Wissenschaftler wie Christian Pfeiffer, den Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen, der die Medienwirkung für eindeutig bewiesen hält. In seinen Schlussfolgerungen allerdings geht er weit über das hinaus, was die von ihm erstellten Daten tatsächlich belegen - und direkte Gewalt-Wirkungsforschung betreibt er ebenfalls nicht.

Zeit, dass etwas passiert

Doch müssen wir wirklich warten, bis die Wirkungsforscher tatsächlich den endgültigen Beweis dafür gefunden haben, dass die Spiele eine schädliche Wirkung auf Kinder und Jugendliche und vielleicht auch auf Erwachsene haben?

Und sollte man es nach den bisherigen Erfahrungen weiterhin der "Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle" überlassen, die Eignung von Spielen für bestimmte Altersklassen zu prüfen?

Die Software-Industrie will Spiele verkaufen - nicht Kindern und Jugendlichen die Fähigkeit vermitteln, Konflikte ohne Gewalt zu lösen. Diese Aufgabe müssen in erster Linie Eltern und Pädagogen schultern.

Doch wenn schon Spiele, bei denen die Gegner mit Laserschwertern zerbröselt werden, bereits ab sechs Jahre freigegeben werden, und wenn in jeder gewöhnlichen Spielwarenabteilung auf eine Art für Erwachsenen-Spiele geworben wird, die ganz offensichtlich nicht auf mündige Bürger zielt, dann ist etwas schiefgelaufen.

Dann ist es Zeit, dass etwas passiert - und sei es, dass Politiker aus den falschen Gründen über Verbote von Killerspielen diskutieren.

Kein Verbot, aber ein anderer Umgang

Statt sie zu verbieten sollte man mit Spielen, die nicht für Kinder und Jugendliche geeignet sind, angemessen umgehen. Was man ja zum Beispiel auch mit Pornos tut. Das, verehrte Spieler und Hersteller, ist kein inhaltlicher Vergleich. Es geht schlicht und einfach um den vernünftigen Umgang mit Medien, die Personen ab 18 Jahren vorbehalten sein sollen.

Konkret würde dies zum Beispiel bedeuten: Eigene Software-Abteilungen für Erwachsene in den Geschäften, Verbot von Demoversionen, die sich aus dem Internet herunterladen lassen, eingeschränkte Werbung. Dass sich Jüngere dann vielleicht ausländische Demos oder ganze Spiele aus dem Netz ziehen werden, darf kein Argument dafür sein, nichts zu tun.

Verantwortungsbewusste Eltern verzichten auch nicht deshalb darauf, Kindern das Gucken von Gewaltfilmen zu verbieten, bloß weil die sonst eben beim Spielkameraden schauen.

Außerdem wäre ein solcher Umgang zugleich ein gesellschaftliches Statement: Wir überlassen unsere Kinder nicht den Gewaltmedien. Und wir überlassen es dem mündigen Bürger, mit diesen Medien umzugehen.

Vielleicht werden die Spiele-Hersteller dann feststellen, dass es weniger die Erwachsenen sind, die auf Ego-Shooter wie Doom abfahren. Denn im Vergleich zu den oben erwähnten Filmen fehlt in fast jedem Killerspiel eine halbwegs ordentliche Story. Damit mag man vielleicht Kindern genügen.

Viele, die auf den Thrill der Killerspiele nicht verzichten möchten, wünschen sich zugleich intelligente Spiele, bei denen es um mehr geht als darum, in einer immer realistischer wirkenden Welt gnadenlos einen Bunker nach dem anderen zu stürmen.

Wie in einem guten Action-Film ist in diesen Spielen durchaus Platz für Menschlichkeit, vielleicht sogar für Mitleid und - man wagt es kaum zu sagen - für Moral.

© Südddeutsche.de
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