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Milliarden-Umsatz bei Computerspielen:Wie die Branche von virtuellen Gütern profitiert

Sie zahlen für digitale Waffen, den Zutritt in ein höheres Spiel-Level oder für werbefreie Sequenzen: Jeder fünfte Nutzer gibt bei Computerspielen Geld für virtuelle Güter aus, Tendenz steigend. Die Branche steuert dadurch auf einen Umsatzrekord zu - und will noch mehr Spieler überzeugen.

Der Markt für Video- und Computerspiele wird nach Schätzungen des Beratungshauses PriceWaterhouseCooper (PWC) in diesem Jahr die Umsatzmarke von zwei Milliarden Euro überschreiten. Bis 2016 dürfte der Markt auf etwa 2,4 Milliarden Euro anwachsen, teilte das Unternehmen am Montag mit. Das entspreche im Schnitt einem Zuwachs von 3,9 Prozent im Jahr. Die Erwartungen des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) liegen mit 1,9 Milliarden Euro knapp darunter.

Vor allem der Handel mit virtuellen Gütern wächst PwC zufolge derzeit mit etwa zehn Prozent kräftig. 40 Prozent der Spieler seien grundsätzlich dazu bereit, für digitale Gegenstände, Zusatz-Level oder werbefreie Spielsequenzen zu bezahlen.

Der Boom sogenannter Free-to-Play-Games, kostenloser Mini-Spiele die vor allem auf mobilen Plattformen genutzt werden, verschafft dem Handel mit virtuellen Gütern starken Auftrieb. Spieler sparen sich zwar die Anschaffungskosten, leisten sich dafür beispielsweise aber häufig Ressourcen wie Spielgeld oder Munition.

Virtuelle Güter werden in der Regel zu niedrigen Preisen angeboten. Den maximalen Beträgen, die ein Nutzer pro Spiel ausgeben kann, sind aber keine Grenzen gesetzt. Derzeit gebe nur knapp jeder fünfte Spieler regelmäßig Geld für solche Dinge aus. Den Großteil der Umsätze mache zudem nur eine kleine Zahl an Spielern, während die Mehrheit der Nutzer nichts oder nur kleine Beträge ausgebe, heißt es in dem PWC-Bericht.

Es gelte nun, die noch unentschlossenen Spieler richtig anzusprechen, sagte Werner Ballhaus von PWC. Ein positives Spielerlebnis mit klarem Mehrwert werde die Zahlungsbereitschaft weiter stärken.

Im vergangenen Jahr seien etwa 260 Millionen Euro mit virtuellen Gütern umgesetzt worden. Bis 2017 schätzen die Marktbeobachter, dass 19 Prozent der Vertriebsumsätze auf virtuelle Güter entfallen dürften, 2012 waren es noch 14 Prozent. Das Beratungsunternehmen hatte aus Anlass der Spielemesse Gamescom in Köln 1200 Spieler befragt.

© Süddeutsche.de/dpa/infu/fran

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