Natürlich muss man in diesem Moment an die ungeheuerliche Aussage des eigenen Sohnes denken. Der hatte während der Fahrt über den Sunset Boulevard vor ein paar Wochen angemerkt - ohne jede Ironie -, dass es schon beeindruckend sei, wie sie das hinbekommen haben: dass diese Straße in Los Angeles, die Gebäude, die Restaurants, die Reklametafeln; also, dass sie das alles haargenau so nachgebaut haben wie im Computerspiel Grand Theft Auto V.
"Das Leben imitiert die Kunst deutlich mehr als umgekehrt", hat Oscar Wilde in seinem Essay "The Decay of Lying" geschrieben. Daraus wurde die philosophische Haltung Life Imitating Art, und nirgends ist das derzeit stärker zu beobachten als beim Buzz-Begriff der Technikbranche. Alles soll mit allem verbunden werden im "Metaverse", Kunst und Leben und der ganze Rest. Deshalb haben Entertainment-Gigant Sony und die Lego Group jeweils eine Milliarde Dollar in den amerikanischen Videospiel-Hersteller Epic investiert. Die Konzerne setzen darauf, dass das Metaverse die bisherige digitale Erfahrung vieler Menschen - also Web und Social Media - ablösen könnte.
Epic ist vor allem bekannt für Fortnite, mindestens so sehr popkulturelles Phänomen wie Videospiel. Epic-Gründer Tim Sweeney betont seit Jahren, dass er seinen Third-Person-Shooter nicht nur als Spiel sehe. Klar, in der Battle-Royale-Variante geht es darum, als letzter von 100 Spielern auf einer postapokalyptischen Insel zu überleben, ein Spiel also. Was es in der virtuellen Welt aber auch gibt: Live-Konzerte von Ariana Grande, Travis und Marshmallo; die Party Worlds, die Spielplatz und Treffpunkt gleichermaßen sind; die Creative-Variante, in der Nutzer eigene Welten erschaffen und Mini-Spiele mit eigenen Regeln; Kooperationen mit anderen Popkultur-Säulen wie Marvel-Superhelden und Street-Fighter-Figuren.
Mehr als ein Spiel
" Fortnite ist ein Spiel", schrieb Sweeney Ende 2019 auf Twitter: "Aber bitte stellen Sie diese Frage noch einmal in zwölf Monaten." Nun, 29 Monate später, muss man sagen: Es ist immer noch ein Spiel, vor allem aber ist es ein Einblick in das, was sich mehrere Branchen als "Metaverse" vorstellen. Und das führt dazu, dass Epic, obgleich noch immer nicht an der Börse, derzeit mit 31,5 Milliarden Dollar bewertet wird.
Man sollte sich genau ansehen, mit wem die Firma kooperiert: Neben Sony und Lego etwa mit dem chinesischen Tech-Konzern Tencent, der hält 40 Prozent der Epic-Anteile. Gerade hat Epic zudem die Musik-Community Bandcamp gekauft und es gibt diese Symbiose mit Disney. Der Konzern ist seit Langem ein Meister darin, mit seinem Schatz an geistigem Eigentum in vielen Sparten wie Film, Spielzeug, Serien, Computerspielen oder Freizeitparks Geld zu verdienen. Genau das soll bald im Metaverse ebenfalls passieren.
Man muss sich das Metaverse vorstellen wie die Fantasie-Welt im Buch "Alice im Wunderland": Es ist so ziemlich alles möglich in dieser Welt - aber sie muss einer bestimmten Logik folgen und in sich schlüssig sein, damit der Mensch sie glaubt, zumindest zu Beginn. Das können physikalische Gesetze sein, etwa dass ein Ball einen Hügel hinunterrollt. Oder visuelle Aspekte wie reflektierendes Sonnenlicht. Oder eben, dass Mark Zuckerberg nicht aussieht wie der pangalaktische Donnergurgler, sondern erst mal wie er selbst.
Es ist extrem aufwendig, eine derart realitätsnahe Welt zu erschaffen, die in Echtzeit für möglichst viele Nutzer gleichzeitig funktioniert. Hier kommt Epic ins Spiel: Der Konzern hat kürzlich die neue Version seiner Entwickler-Software vorgestellt, Unreal Engine 5 . Sie soll für Logik im Metaverse sorgen. Die Software hilft nicht nur Spielentwicklern, auch die Star-Wars-Serie "The Mandalorian" wurde beispielsweise damit produziert, Architekten arbeiten damit, die Ingenieure von Porsche haben damit den 911 GT3 entworfen, Konzerne planen Fabriken vor dem Bau erst einmal virtuell, die US-Weltraumbehörde Nasa hat das Mars XR Operations Support System dort entwickelt.
Bausteine fürs neue Universum
Es ist eine Art Wirklichkeitssimulations-Software, Art Imitating Life sozusagen. Und zwar so gut, dass Nutzer zumindest für ein paar Sekunden vergessen, dass das alles nicht echt ist. Technik-Chef von Epic ist Kim Libreri, der davor mit den "Matrix"-Erfindern Lana und Lilly Wachowski arbeitete und dabei die legendäre Szene mit verantwortete, in der Hauptcharakter Neo den Kugeln ausweicht; ein Moment, der als "Bullet Time" in die Filmgeschichte eingegangen ist. Die Szene steht symbolisch für das, was das Metaverse sein könnte: Es passiert Unmögliches - aber so, dass es für den Zuschauer noch irgendwie Sinn ergibt.
Das erste Update der Unreal Engine seit acht Jahren enthält drei wichtige neue Bausteine: Lumen für diese realistischen Licht-Effekte, Nanite für dreidimensionale Details sowie Metahuman, das Avatare erschafft, die kaum noch von echten Menschen zu unterscheiden sind. Das Ziel: Wer im virtuellen Porsche durchs virtuelle San Francisco fährt, soll vergessen, dass es eine Illusion ist. Ein paar kreative Leute haben damit bereits Erlebnisse erschaffen, die diesen Realismus vor Augen führen: der Bahnhof des Entwicklers Martin Nebelong etwa oder der überarbeitete GTA-Trailer von Hossein Diba.
Die erste Million ist umsonst
Natürlich folgt die alternative Realität des Epic-Metaverse insbesondere einem Naturgesetz der analogen Welt: Es muss viel Geld verdient werden. Es ist also kein Zufall, dass Epic am Donnerstag eine Kooperation mit WPP verkündet hat, einer der größten Werbeagenturen der Welt. Doch Epic hat sich vorgenommen, die Albträume aus dem klassischen Internet und Social Media - blinkende Werbebanner und Influencer-Marketing - nicht zu wiederholen. Die Alternative sind sogenannte digitale Zwillinge, und zwar von allem. Also: ein hyper-realistisches Auto in einer virtuellen Welt probefahren und es dann in der wirklichen Welt kaufen.
Dafür ist so ziemlich jedes Produkt denkbar. Und damit das auch passiert, hat sich Epic ein besonderes Geschäftsmodell einfallen lassen: Jeder Entwickler kann die Unreal Engine 5 derzeit kostenlos nutzen, trotz der Kooperationen mit Disney, Sony und Lego. Epic will erst dann fünf Prozent der Einnahmen haben, wenn der Entwickler eine Million Dollar Umsatz erreicht hat. Der Konzern wettet also darauf, dass der Kuchen noch immens wachsen wird, und will so erreichen, dass möglichst viele Leute auf den Epic-Zug aufspringen.
Kein schlechter Plan, um die eigene Marktposition zu festigen, sagt Jacob Navok, Chef des Streaming-Tech-Konzerns Genvid und Co-Autor einiger der wichtigsten Essays zum Metaverse. Es gebe zwar Konkurrenten zur Unreal Engine, Unity zum Beispiel, Amazon Lumberyard oder CryEngine: "Es scheint, als würde Epic-Chef Tim Sweeney auf einen extrem wachsenden Markt setzen, und gerade bei jungen Entwicklern spielen am Anfang die Kosten eine gewaltige Rolle." Epic verspricht: Mit seiner Software lässt sich nicht nur ein besseres Produkt herstellen, ob nun Spezialeffekte in Filmen, Prototypen von Autos oder die Skyline von San Francisco. Es soll auch günstiger sein als mit bisherigen Werkzeugen.
Alles soll mit allem verbunden sein im Metaverse, der Unterschied zwischen wirklichen und virtuellen Welten möglichst verschwinden. Die Kunst ahmt das Leben nach - das wiederum die Kunst nachahmt. Wird das gut sein für die Menschheit? Vielleicht. Vielleicht auch nicht. Es dürfte sein wie bei jeder technologischen Entwicklung: Wenn alles möglich ist, dann passiert sowohl das Beste als auch das Schlimmste: Live-Sonnenuntergang in San Francisco oder Live-Influencer-Werbung und noch viel Schrecklicheres.