Süddeutsche Zeitung

Spielemarkt:Neues Spiel, großes Glück

Lesezeit: 4 min

Nie zuvor hat Ravensburger so viel Geld für die Einführung eines Spiels ausgegeben: Lorcana war irre teuer - und extrem erfolgreich. Doch mittlerweile sinken die Verkaufszahlen. Kann sich der Spielehersteller auf dem für ihn neuen Markt behaupten?

Von Tobias Bug

Wer den großen Hype um Ravensburgers neues Sammelkartenspiel verstehen will, muss mit Julian Hammer reden. 20 Stunden die Woche verbringt er mit "Disney Lorcana", hat schon um die 4000 Euro für die Karten ausgegeben. "Das ist suchtmäßig bei mir. Ich hab' immer Bock zu spielen", sagt Hammer, 35, von Beruf Fahrlehrer. Er hält die Karten mit den Disneyfiguren in der Hand und sitzt zwischen anderen Spielern an einer langen Tafel im Karlsruher Gamesladen Spielepyramide, zweimal die Woche kommt er her, um sich zu duellieren. Wenn er nicht hier ist, zockt er online. Ende Februar hat Hammer das weltweit größte Lorcana-Turnier zum Launch des dritten Kartensets in Kaiserslautern gewonnen.

Für Ravensburger, den oberschwäbischen Spielehersteller, ist das Spiel ein Volltreffer. Als er es im August vergangenen Jahres herausbrachte, waren die Karten nach wenigen Tagen ausverkauft. Auf den Spielwarenmessen standen die Besucher Hunderte Meter und stundenlang Schlange, um an das Spiel zu kommen.

Lorcana spülte Ravensburger in schwierigen Zeiten viel Geld in die Kassen. Weil die Menschen wegen Inflation und der multiplen Krisen sparsamer sind, ist der europäische Markt im vergangenen Jahr um fünf Prozent geschrumpft, der amerikanische gar um acht Prozent. Auch Ravensburgers traditionelles Sortiment - Gesellschaftsspiele, Puzzles, Kinderbücher - folgte eher dem negativen Markttrend. Doch Disney Lorcana funktionierte super: Am Ende von 2023 standen 669 Millionen Umsatz für Ravensburger - ein Plus von fast zwölf Prozent.

"Lorcana war die größte Produkteinführung in unserer Unternehmensgeschichte."

Die Ravensburger haben die Disneyfiguren teilweise entfremdet und ihnen neue Eigenschaften verpasst. Auf den Karten kommt Donald Duck mal als Musketier daher, mal als perfekter Gentleman, Cinderella trägt nicht nur Kleider, sondern auch mal Rittermontur, und Aladin ist Straßenjunge oder heldenhafter Bandit. Jeder kennt sie, fast alle lieben sie: Natürlich profitiert das Spiel von der großen Beliebtheit der teils einhundert Jahre alten Disneyfiguren. Lizenzen laufen auf dem Spielemarkt immer gut.

"Lorcana war die größte Produkteinführung in unserer Unternehmensgeschichte", sagte der Geschäftsführer von Ravensburger, Clemens Maier, Ende Januar auf der Nürnberger Spielwarenmesse. Vor drei Jahren, als die Menschen wegen der Corona-Lockdowns zu Hause bleiben mussten und die Geschäfte mit Puzzles und Brettspielen blendend liefen, hatte Maier die Entwicklung des Spiels angestoßen. Er ahnte, dass der Boom nicht von Dauer sein würde und entschloss sich für die größte Investition der 141-jährigen Firmengeschichte: Für Lorcana gab er einen mittleren zweistelligen Millionenbetrag frei.

Nicht nur wegen der hohen Summe war das ein Wagnis, sondern auch deswegen, weil Ravensburger vorher noch nie ein Sammelkartenspiel entwickelt hatte. Dieser Markt ist ein ganz eigener: Es gibt eine aktive Community, die Turniere spielt und immer neue Karten haben will und vom Hersteller erwartet, dass er das Spiel stetig weiterentwickelt. Jeder Spieler stellt sich aus seinen gesammelten Karten ein eigenes Set, genannt Deck, zusammen und tritt damit gegen andere an. Experte auf dem Sammelkartenmarkt ist der US-Konzern Hasbro, der mit seinem Fantasy-Kartenspiel "Magic: The Gathering" im Geschäftsjahr 2022 rund eine Milliarde US-Dollar erwirtschaftet hat.

Der Mann, der Lorcana erfunden hat, war früher Punktrichter auf Magic-Turnieren. Sein halbes Leben lang entwickelt der Amerikaner Ryan Miller schon Sammelkartenspiele, er hat viele Spiele kommen und gehen sehen. Ende Februar erreicht man ihn per Videocall auf einem Promo-Event im französischen Cannes. "Für mich ist Lorcana eine Kombination meiner zwei größten Lieben: Disney und Sammelkartenspiel", sagt er. Als sein alter Kumpel Steve Warner von Ravensburger anrief und fragte, ob er das Spiel mitentwickeln wollte, war er sofort dabei.

Schon seit 60 Jahren kooperiert Ravensburger mit Disney. Vor drei Jahren hatte jemand die Idee, ein gemeinsames Sammelkartenspiel zu machen. Miller und Warner begannen, ganz tief in die Disney-Welt einzutauchen. Zwei Dutzend Spielarchitekturen erdachten und verwarfen die beiden, bis sie eine hatten, mit der sie zufrieden waren. Sie bekamen Designer, Marketingleute und Vertriebler an die Seite gestellt, haben heute ein Team aus 60 Leuten. Miller hat früh geahnt, dass sie da was ganz Besonderes machten. "Aber dass das Game so einschlagen würde, hätte ich auch nicht erwartet."

Schon ein paar Tage nach dem Launch in Deutschland, Nordamerika und acht anderen europäischen Ländern waren die Sets vielerorts ausverkauft. Auf den Online-Tauschbörsen wurden seltene Karten für 1000 Euro und mehr gehandelt. Ravensburger druckte nach, und produzierte zu viel, sagt Nico Gribowitz, der Verkäufer im Karlsruher Gamesladen Spielepyramide. Er weist hinter den Tresen, wo Kartons mit unverkauften Lorcana-Sets herumstehen. "Die Verkaufszahlen sind schon wieder etwas gesunken." Die Preise für die Karten auf den Online-Tauschbörsen auch.

Mit Lorcana wird eine neue Zielgruppe erschlossen

Jetzt heißt es für Ravensburger: dranbleiben, um sich auf dem speziellen Markt zu behaupten. Lorcana erscheint dieses Jahr in zehn weiteren Ländern, darunter die skandinavischen und Mexiko. Alle drei Monate soll ein neues Set herauskommen. Geschäftsführer Clemens Maier erhofft sich davon auch, dass seine Firma weniger abhängig vom Weihnachtsgeschäft wird. Für das laufende Jahr erwartet er wieder ein Umsatzplus.

Lorcana will er zu dauerhaftem Erfolg führen, kein Wunder, haben sich die Oberschwaben doch gerade erst eine neue Zielgruppe erschlossen. Während Memory-Spiele oder der Tiptoi-Lernstift sich eher an Kleinkinder richten, und kleinteilige Puzzles eher an ältere Erwachsene, spricht Lorcana junge Erwachsene an, zwischen 16 und 35 Jahren, Menschen wie Julian Hammer, dem Spieler in Karlsruhe.

Um Zocker wie ihn zu binden, veranstaltet Ravensburger ab Mai offizielle Lorcana-Turniere. Bisher waren die Wettkämpfe von Gamestores und anderen Veranstaltern organisiert. Hammer freut sich auf die Wettbewerbe, bei denen es verlockendere Preise geben wird als ein paar neue Kartensets, die er bisher gewonnen hat. Er hat große Ziele, will sich für deutsche Meisterschaften qualifizieren und träumt von der Weltmeisterschaft. Hammer wird weiter trainieren, online zocken und tauschen, sich immer bessere Kartensets zusammenstellen. Das ist für ihn wie eine Sucht.

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