Süddeutsche Zeitung

3D-Technik von Oculus und Sony:Im virtuellen Kugelhagel

Lesezeit: 5 min

Als wäre man mittendrin: 3-D-Brille, Kopfhörer und spezielle Software lassen Nutzer nahezu völlig aufgehen in künstlich geschaffenen Realitäten. Zeit, die Virtual-Reality-Headsets von Sony und Oculus auszuprobieren.

Von Matthias Huber, Köln

"Wo bist du gerade?" Eine Hand greift nach dem Kopfhörer, den ich trage, und schiebt ihn behutsam von meinen Ohren. Ich verstehe nicht, was die Frage soll, und meinem Gesicht würde man das wohl ansehen, wenn man es denn sehen könnte. "Wo bist du gerade im Level?", wiederholt Palmer Luckey. "Na hier", entgegne ich. Ich bin immer noch nicht auf den Gedanken gekommen, dass er das ja gar nicht sehen kann. "Was siehst du gerade?", formuliert Luckey es noch einmal anders. Und endlich klingelt es bei mir. "Da ist ein großer Wasserfall mit einem Mühlrad", sage ich, hebe die Hand, um darauf zu zeigen. Und erschrecke für einen kurzen Moment, weil ich meine eigene Hand nicht sehen kann.

Palmer Luckey ist Gründer und Chef der Firma Oculus VR. Dort wird gerade ein Gerät namens Oculus Rift entwickelt, ein sogenanntes Virtual-Reality-Headset. Es besteht aus einem kleinen schwarzen Kästchen, das sich der Nutzer vor die Augen schnallt. Es enthält zwei optische Linsen, ein paar Bewegungssensoren und einen hochauflösenden Bildschirm. Darauf werden nebeneinander zwei verzerrte Bilder angezeigt, eines für das rechte, das andere für das linke Auge. Die Linsen stellen die Proportionen wieder her und sorgen dafür, dass das Blickfeld vollständig ausgefüllt ist. Ganz egal, wie weit man die Augen auch verdreht: Mit einem Virtual-Reality-Headset vor dem Gesicht sieht man nichts außer Bildschirm.

Bewegungssensoren registrieren, ob der Oculus-Träger den Kopf neigt, die Software passt die auf dem Bildschirm angezeigte Perspektive entsprechend an. Eine Kamera, die auf den Nutzer gerichtet ist, verfolgt die Bewegungen im Raum: Neigt er sich nach vorne, zoomt auch der Bildausschnitt heran. Auf den Ohren sitzen Kopfhörer. So abgeschottet von der Außenwelt ergibt sich ein perfekter Tunnelblick. Der Fachbegriff, den die Spielebranche im Zusammenhang mit Virtual Reality so gerne verwendet, lautet Immersion. Facebook-Chef Mark Zuckerberg findet Oculus VR so überzeugend, dass er die Firma kürzlich gekauft hat. Für immerhin mehr als zwei Milliarden Dollar.

Auf der Gamescom in Köln gilt Virtual Reality als eine neue Technologie, auf die die ganze Branche gespannt wartet. Nur ist sie kaum messetauglich: Während die neuen Spiele wie "Call of Duty", "Evolve" oder "Assassin's Creed" ununterbrochen auf Großleinwänden zu sehen sind, kann man bei Virtual Reality nicht zuschauen - man muss sie selbst aufhaben und alleine erleben. Oculus VR ist deshalb auf mehreren Messeständen vertreten, an denen Firmen sie bereits einsetzen. Mehrere zehntausend Entwickler weltweit haben bereits den aktuellen Prototyp "DK 2".

Sony arbeitet am Konkurrenzprodukt

Auch Sony arbeitet für die Playstation 4 an einem ähnlichen Gerät, "Project Morpheus" lautet der bisherige Name. Ob es jemals auf den Markt kommt, ist offiziell noch nicht entschieden. An einem Stand am Rande des riesigen Playstation-Areals liegen eine Handvoll Prototypen, wer will, darf es für ein paar Minuten aufsetzen. Die Schlange der Wartenden stellt selbst den Geduldigsten auf eine schwere Probe.

Wenn die beiden Geräte auf den Markt kommen, überträgt sich das Problem des Zuschauens auch in die Wohnzimmer ihrer Benutzer. Mit einem Virtual-Reality-Headset auf dem Kopf wird aus dem sozialen Erlebnis des Spielens ein isoliertes. Morpheus gibt deshalb ein zweites, unverzerrtes Bild auf dem Fernseher aus, an dem die Spielkonsole angeschlossen ist. So kann der Freund oder die Freundin, die mit auf dem Sofa sitzt, wenigstens zuschauen und mitreden. Auch die Oculus-Software sei dazu bereits in der Lage, verspricht Luckey. "Aber uns ist es viel wichtiger, Leute zusammenzubringen, die räumlich getrennt sind." Nicht nur für Spiele. Sondern beispielsweise in Form eines digitalen gemeinsamen Kinobesuchs, in dem das Oculus nicht nur den Film sondern gleich den ganzen Kinosaal in 3-D vor die Augen des Benutzers bringt - und das virtuelle Abbild des Mitguckers auf den Sitzplatz direkt daneben. Auch Universitätsvorlesungen oder 3-D-Klassenzimmer sind denkbar.

Die technischen Schranken, die Virtual-Reality-Brillen vor 15 oder 20 Jahren noch scheitern ließen, scheinen endgültig überwunden zu sein: Die Bildqualität heutiger Spiele kommt dem Fotorealismus bereits nahe, und die Verzögerungen, die entstehen, um Kopfbewegungen in neue Bildperspektiven umzusetzen, sind dank leistungsstarker PC- und Konsolen-Hardware kein großes Problem mehr. Zwischen Morpheus und Oculus ist bei einem kurzen Test technisch kein Unterschied festzustellen. Deshalb wird die Software darüber entscheiden, wie gut die Immersion tatsächlich gelingt.

Die Weltraum-Wirtschaftssimulation "Eve Online" zum Beispiel wird den Spieler per Oculus Rift in ein Raumschiff-Cockpit setzen, auch das Rennspiel "Project Cars" setzt auf Virtual Reality. Ob und welche Spiele Morpheus unterstützen, ist noch nicht bekannt. Die auf der Gamescom gezeigten Demo-Programme geben nur eine vage Ahnung, was die Technologie kann. Mal schlägt der Spieler per Gestensteuerung auf eine Ritterrüstung ein, mal geht er in einem Tauchkäfig auf Tuchfühlung mit Haien. Im dritten Spielchen rodelt man auf einem Longboard eine Gebirgsstraße hinunter. Indem man den Kopf zur Seite neigt, weicht man entgegenkommenden Autos aus. Kurzweilig, ja, aber: Virtual Reality kann keinem dieser Konzepte mehr hinzufügen als eine extravagante Darstellungsform.

"Wir sind wahrscheinlich selbst die größten Virtual-Reality-Skeptiker, die es gibt", sagt Oculus-Chef Luckey. "Wenn ein Entwickler zu uns kommt und uns seine Idee vorstellt, dann fragen wir uns immer, warum man dafür ein Oculus Rift braucht." Bei manchen Projekten ist die Anwendung offensichtlich, so zum Beispiel beim abstrakten Baller- und Ausweichspiel "Superhot". So lange der Spieler die Finger von Maus, Tastatur und Controller lässt, fliegen die Pistolenkugeln der Gegner in Superzeitlupe. Per Oculus-Bewegungssteuerung neigt, duckt und windet sich die Perspektive des Spielers durch das immer dichter werdende Netz des Kugelhagels. Nur während die Spielfigur per Tastendruck bewegt wird, fliegen auch die Geschosse in normaler Geschwindigkeit. Das Ergebnis erinnert an die "Bullet time" genannten Spezialeffekte und Actionszenen aus dem Film "Matrix".

Der Spieler als allwissende Spielfigur

Nur scheinbar weniger geeignet für Virtual Reality ist "Lucky's Tale" - schon allein deshalb, weil es nicht in einer Ego-Perspektive gespielt wird. In dem 3-D-Jump-and-Run-Spiel im Stil von "Super Mario Galaxy" steuert man den Fuchs Lucky durch eine Comicwelt, lässt ihn von Plattform zu Plattform hüpfen. Die Spielfigur ist von der Kamera verhältnismäßig weit entfernt, auch mit Virtual Reality kommt man nie in die Verlegenheit, deren Bewegungen mit den eigenen zu verwechseln. Dafür aber ist es möglich, sich nach Belieben in der bunten Welt umsehen, sich zur Seite zu lehnen und in eine Schlucht herabzublicken oder sich auch mal nach vorne beugen um nachzusehen, ob in einem hohlen Baumstumpf ein wichtiger Gegenstand oder eine Falle auf Lucky wartet.

Man steckt dabei nicht in Luckys Fell, so wie man in der Haut des namenlosen Ausweichkünstlers aus "Superhot" steckt. Aber Oculus Rift macht einen für Lucky zum unsichtbaren Begleiter, zu einem beinahe allwissenden Helfer, zu dem der Fuchs immer wieder Hilfe suchend Blickkontakt herstellt, wenn man ihn einige Sekunden lang nicht weiter vorwärts schickt. Wer das Spiel spielt, ist mehr als bloß Beobachter und Spieler, sondern wird selbst zur körperlosen Spielfigur.

Ob ich die Holzbrücke sehen kann, will der Oculus-Chef von mir wissen: "Da muss Lucky hin." Ich beuge mich vor, schaue am Wasserfall und am Mühlrad entlang. "Ja", und deute mit dem Finger nach unten. Nur: Lucky und ich können die Hand noch immer nicht sehen. Ich muss ihm den Weg wohl anders zeigen.

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Quelle:
SZ vom 27.08.2014
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