50 Jahre „Pong“

Als die Computer spielen lernten

Vor 50 Jahren flog erstmals ein weißer, verpixelter Ball über den Bildschirm. Heute daddelt jeder auf dem Handy, und die Games-Branche macht Milliardenumsätze. Zeit für einen nostalgischen Rückblick.

50 Jahre „Pong“

Als die Computer spielen lernten

Vor 50 Jahren flog erstmals ein weißer, verpixelter Ball über den Bildschirm. Heute daddelt jeder auf dem Handy, und die Games-Branche macht Milliardenumsätze. Zeit für einen nostalgischen Rückblick.

28. November 2022 - 4 Min. Lesezeit

Es begann mit einem kleinen weißen Ball, der von zwei Schlägern daran gehindert werden soll, im Aus zu landen: „Pong“ heißt das Videospiel, das am 29. November 1972, also vor 50 Jahren, von dem Elektronikunternehmen Atari veröffentlicht wurde. Als erstes kommerziell erfolgreiches Videospiel schuf es ein ganz neues Genre und veränderte die Art, wie Menschen spielen. Es begründete eine Branche, die mit den, neudeutsch ausgedrückt, „Games“ laut Prognose 2022 mehr als 200 Milliarden Dollar Umsatz machen wird. Das ist mehr, als Musik und Videostreamings, CD- und Vinyl-Verkäufe und Kinotickets in diesem Zeitraum zusammen erlösen.

„Pong“ war aber nicht das erste Videospiel. Anfang der 1970er-Jahre spielten schon Studenten an Großrechnern, und mit der „Odyssey“ von Magnavox, die der jüdische Emigrant Ralph Baer Ende der 1960er in den USA entwickelte, gab es 1972 bereits eine einfache Konsole auf dem Markt – und darauf auch ein Ping-Pong-Spiel. Der Durchbruch gelang aber erst Nolan Bushnell mit seiner Firma Atari und dem von ihm kreierten ersten Videospiel-Münzautomaten. Das Spiel, das darauf laufen sollte, so seine Idee, sollte so einfach sein, dass man in der anderen Hand ein Bier halten kann. Das trifft auf Baers Tischtennis-Spiel zu. Bushnell nahm es und nannte es wegen der bereits vergebenen Markenrechte kurzerhand „Pong“. Und so wurde das Spiel zu einem Riesenerfolg, auch wenn Atari später wegen Patentverletzung 700 000 Dollar zahlen musste.

50 Jahre später sind solche einfachen Spiele, sogenannte „Casual Games“, immer noch überaus populär. Man denke nur an Tetris, das Moorhuhn (im Bild) oder „Candy Crush“, das auch Politikerinnen und Politiker gerne daddeln. Das Handy ist der Automat der 1970er. Die Spiele lassen sich ganz wunderbar mit einer Hand spielen, ob mit oder ohne Bier in der anderen.

Mehr als drei Milliarden Menschen spielen mittlerweile Videospiele, sei es auf dem Smartphone, am Rechner oder auf den Konsolen von Sony, Microsoft oder Nintendo. Pioniere wie Atari sind längst pleite, und auch Spielhallen, wie sie es in den 1980ern weltweit gab, in denen Klassiker wie „Pac Man“ gezockt wurden, gibt es nicht mehr.

50 Jahre später sind solche einfachen Spiele, sogenannte „Casual Games“, immer noch überaus populär. Man denke nur an Tetris, das Moorhuhn (im Bild) oder „Candy Crush“, das auch Politikerinnen und Politiker gerne daddeln. Das Handy ist der Automat der 1970er. Die Spiele lassen sich ganz wunderbar mit einer Hand spielen, ob mit oder ohne Bier in der anderen.

Mehr als drei Milliarden Menschen spielen mittlerweile Videospiele, sei es auf dem Smartphone, am Rechner oder auf den Konsolen von Sony, Microsoft oder Nintendo. Pioniere wie Atari sind längst pleite, und auch Spielhallen, wie sie es in den 1980ern weltweit gab, in denen Klassiker wie „Pac Man“ gezockt wurden, gibt es nicht mehr.

Heute treffen sich Gamer und Gamerinnen im Netz, um Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft“ oder martialische und grafisch aufwendige Shooter wie „Call of Duty“, „Counterstrike“ oder „PUBG Battlegrounds“ zu spielen.

Mit der Pixelgrafik und der einfachen Spielweise ihrer Vorgänger wie zum Beispiel auch „Space Invaders“ haben sie kaum etwas gemein.

In dem Spiel von 1978 muss die Welt per Joystick vor der drohenden außerirdischen Invasion gerettet werden. Einen Teil der Begeisterung verdankt das Spiel dem bis heute grassierenden „Star Wars“-Hype. In Japan war es angeblich so populär, dass die 100-Yen-Münzen knapp geworden seien.

Aus Japan kommt auch der Held einer Adventure-Serie, der sich immer weiterentwickelt und quasi nicht altert: der Klempner Mario.

1985 von Shigeru Miyamoto für die Konsole Nintendo Entertainment Systems entwickelt, ist Super Mario mittlerweile die weltweit erfolgreichste Videospielfigur und immer noch ein wichtiger Umsatzbringer für Nintendo, auch in der frühen verpixelten Variante. So verkaufen sich ältere, zweidimensionale Spielversionen Marios immer noch sehr gut, in manchen Ländern sogar besser als die neuen dreidimensionalen.

Neben Abenteuer- und Kriegsspielen, bei denen Reflexe und Geschicklichkeit gefordert sind, finden ab den 1980ern Simulationsspiele viele Käuferinnen und Käufer.

Eines der ersten ist „Sim City“, das es unter anderen für den Amiga und den Commodore 64, zwei Heimcomputer der 80er-Jahren, gibt.

Dort muss eine Stadt samt Infrastruktur geplant, gebaut und – ganz modern – gegen Naturkatastrophen geschützt werden. In der ersten Version blickt der Spieler noch von oben aus der Vogelperspektive auf seine Planstadt. Entwickelt wurde es vom Designer Will Wright, dem, so sagt er, der Aufbau von Städten und Landschaften viel mehr Freude macht als das Zerstören.

Jetzt soll der E-Sport sogar olympische Disziplin werden

Videospiele führten aber auch immer wieder zu kontrovers diskutierten gesellschaftlichen Debatten. Sei es, dass sie Gewalt bei Jugendlichen fördern, einfach sinnlose Zeitverschwendung seien oder rein kapitalistische Machwerke, die ihre Spieler fit für die Wettbewerbsgesellschaft machen sollen.

Diese Debatten sind auch während der Pandemie abgeflaut. Computerspiele tauchen mittlerweile in Koalitionspapieren der Parteien als zu förderndes Kulturgut auf, oder als wichtige Branche, die Arbeitsplätze schaffen soll. Und der sogenannte „E-Sport“, der sportliche Wettkampf mit Computerspielen, bei dem auch Fußball-Bundesligisten mit eigenen Teams mitmischen und der auch von großen Automobilkonzernen gesponsert wird, soll irgendwann sogar olympische Disziplin werden.

Klar ist, Gaming ist mittlerweile im Mainstream angekommen und fester Bestandteil im Leben vieler Menschen. Nach einer Bitkom-Umfrage sagen 64 Prozent der Deutschen, Videospiele helfen ihnen dabei, vom Alltag abzuschalten, und sogar 42 Prozent könnten sich ein Leben ohne digitale Spiele nicht mehr vorstellen. Den Aufschlag dazu machte ein verpixelter Ping-Pong-Ball.

Team
Text Mirjam Hauck
Digitales Design Lorenz Mehrlich
Digitales Storytelling Elisa von Grafenstein