Pixar-Studios:Love Story

Lesezeit: 19 Min.

Ein Gesetz in Hollywood lautet: Animationsfilme aus den Pixar-Studios sind nicht erfolgreich - sie sind mega-erfolgreich. Besuch in einer echten Traumfabrik, die noch nie einen Flop hingelegt hat.

Von Tobias Kniebe

Die Heldin muss irgendwann über einen Haufen Pommes frites springen. In einer Welt, die ausschließlich aus den Gedanken eines elfjährigen Mädchens besteht, kann so was schon mal passieren. Da wachsen Kartoffelstäbchen mannshoch und werden so dick wie Dachbalken, liegen in großen Haufen herum und versperren den Weg.

Die Hauptfigur Joy, die in dieser Gedankenwelt lebt, hat soviel positive Energie, dass sie sogar im Dunkeln leuchtet. Sie schnappt sich also den nächstliegenden Pommesbalken, nimmt Anlauf, schwingt sich im Stil einer Stabhochspringerin über das Hindernis, und im Weiterrennen schleckt sie sich, schlickschlack, noch in einer schnellen Bewegung die fettigen Pommesfinger ab. Das ist wilde, ein bisschen verrückte Fantasie. Und großes künstlerisches Können in der Technik der Computeranimation, mit dem Joy und ihre Welt erschaffen wurden.

Das schnelle Schlickschlack aber ist noch mal was anderes, beinahe Metaphysisches. Es ist ein reiner, in Bilder verwandelter Ausdruck der Liebe. Die Liebe eines Animators zu seiner Figur. Die Liebe eines Regisseurs zu seinem Film, die noch in diesem winzigen Alltagsdetail inmitten einer bizarren Wunderwelt ihren Ausdruck findet. Und deren gemeinsame Liebe zu einem Publikum, für das sie in jedem Sekundenbruchteil ihres Werks ihre ganze Beobachtungsgabe, ihren Humor, ihre Menschlichkeit mobilisieren. Wobei viele Zuschauer Details wie dieses herrliche kleine Schlickschlack wohl gar nicht bewusst wahrnehmen, weil einfach viel zu viel gleichzeitig passiert. Das macht aber nichts. Denn was sie am Ende gar nicht übersehen können, ist die Liebe selbst. Weshalb die Filme der Pixar Animation Studios in einer Weise zurückgeliebt werden, die im Kino heute einzigartig ist.

Inmitten der Ödnis einer Industrielandschaft entstehen nie gesehene Welten

Die Interstate-80 durchquert die Vereinigten Staaten von Ost nach West. Aber erst auf den letzten Meilen, kurz vor dem Sprung über die San Francisco Bay, streift der Highway das Städtchen Emeryville. Das behauptet jedenfalls die Straßenkarte. Tatsächlich ist die Gegend zwischen Oakland und Berkeley ein grenzenloses Industriegebiet, das ein paar hübsche alte Kleinstadtnamen überwuchert hat. Mitten in dieser Ödnis, auf dem Gelände einer ehemaligen Konservendosenfabrik, prangen fünf schwarze Metallbuchstaben über einer großen Toreinfahrt: P-I-X-A-R.

Wo immer man sonst diesen Schriftzug sieht, hüpft sofort mit vibrierenden Metallfedern eine kleine Schreibtischlampe herbei, springt auf den Buchstaben I und tanzt so lange darauf herum, bis er platt ist. Um dann, neugierig und fragend zugleich, ihren Lampenschirm ins Publikum zu richten. Gleich beginnt ein Film der Pixar Animation Studios, bedeutet das. Also ein Werk der Liebe, das in den seltsamsten, nie gesehenen Welten spielen kann, mit Spielzeugen, die Gefühle haben, und Monstern, die Energie aus Kinderschreien saugen, und Pommes so groß wie Dachbalken. In dem Menschen, Tiere und sogar Dinge von der ewig optimistischen Idee angetrieben werden, dass man gemeinsam fast alles schaffen kann.

Man denkt an die Cowboypuppe Woody und den Spielzeugastronauten Buzz Lightyear aus "Toy Story", mit denen Pixar 1995 bekannt wurde. Man denkt an das Zottelvieh Sulley und das Einauge Mike, die brillanten Kindererschrecker aus der "Monster AG"; an den Clownfisch-Helden von "Findet Nemo" und seine Gefährtin Dory, an die augenrollenden Autos aus "Cars" und an Remy, die Ratte mit der Berufung zum Meisterkoch, aus "Ratatouille".

Das Kennzeichen all dieser Figuren ist, dass sie für den Opa und den Enkel, für die Maschinenbauer-Studentenclique und den Berufsschul-Mädelsabend gleichermaßen funktionieren. Diese Filme spielen also das ganz große Spiel für alle, was hier jetzt nicht ideologisch überhöht werden soll: Kino darf auch dunkler, gemeiner, verbotener sein. Wenn man sich aber darauf einlässt, kann das große Spiel, das jeden fasziniert, ein ehrenwertes Spiel sein, in den besten Traditionen Hollywoods. Dann kann man die Liebe darin spüren.

Steve Jobs versenkte furchtlos 54 Millionen Dollar. Es folgten sieben finstere Jahre

Wie schaffen sie es hier in den Pixar-Studios, seit nun beinahe 30 Jahren, die Flamme der Leidenschaft nicht ausgehen zu lassen? Es wimmelt im Kino sonst ja nur so von kalten Kalkulationen und seelenlosen Superheldenfilmen, von Polizeistaatsfantasien und niedrigen Motiven, weil eine Atmosphäre der Angst und der Gier herrscht. Viele Künstler und Stars sagen gar nichts mehr ohne ihren Anwalt.

Was ist anders in diesem Studio? Das grüne, parkartige Gelände mit dem Fußballfeld, dem Volleyballplatz, einem Amphitheater und dem olympischen Schwimmbad im Freien - ist das schon die erste Antwort? Nun ja, das steht alles auch im Handbuch für Mitarbeiter-Motivation, Ausgabe Südkalifornien. Und das Haupthaus, flankiert von einer kleinen Ahornbaum-Allee, heißt "Steve Jobs Building". Richtig, der Steve Jobs, den man nicht als Erstes mit einer hüpfenden Schreibtischlampe verbindet, sondern mit einem angebissenen Apfel. War der nicht, solange er lebte, also bis 2011, ein legendär unausstehlicher Maniac?

Das war er wohl - aber er war auch der erste und einzige, der in die junge Firma namens Pixar investiert hat. Die ist im Jahr 1986 entstanden, als ein gewisser George Lucas zwischendurch mal Geld brauchte und die Abteilung von Computer-Visionären, die er prophetisch versammelt hatte, wieder loswerden wollte. Steve Jobs übernahm sie, versenkte furchtlos 54 Millionen Dollar seines eigenen Geldes und ging mit den Pixar-Leuten durch sieben dunkle Jahre, in denen praktisch nichts voranging. Das ist ihm hoch anzurechnen.

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(Foto: Disney/Pixar)

Auf dem Campus der Pixar-Studios grüßt das Firmenlogo überlebensgroß. In den Vorspännen der Filme hüpft die Lampe fröhlich herum.

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(Foto: Animation Studios)

Ein Gartenhäuschen als Büro,...

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(Foto: Deborah Coleman/Pixar)

...ein Amphitheater vor der Tür: In der Traumfabrik dürfen sich die Mitarbeiter wohlfühlen.

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(Foto: Nicolò Minerbi/fotogloria)

Das Haupthaus mit seinem lichten Atrium ist nach Apple-Gründer Steve Jobs benannt, dem ersten Investor bei Pixar. Hier gibt es Begegnungsräume,...

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(Foto: Stefan Cohen)

...um die Mitarbeiter in Kontakt zu bringen. So entstehen Ideen und daraus Skizzen, wie sie "Inside Out"-Co-Regisseur Ronnie del Carmen hier präsentiert.

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(Foto: Deborah Coleman/Pixar)

Der Intuition von John Lasseter vertraut das ganze Studio. Er ist auch Kreativchef der Disney- Studios, zu denen Pixar seit einigen Jahren gehört.

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(Foto: Stefan Cohen)

Auch bei der Produktion des neuen Films "Inside Out - Alles steht Kopf" war sein Urteil gefragt.

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(Foto: Stefan Cohen)

Pete Docter fragte sich, was im Kopf seiner Tochter vorgehe. Fünf Jahre steckte er in den Film, der die Gedanken einer Elfjährigen zum Leben erwecken soll.

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(Foto: Nicolò Minerbi/fotogloria)

Am Ende des Entwicklungsprozesses produzieren riesige Rechner bis zu 500 Millionen Dateien, aus denen ein lebendiger Film entsteht.

Man erkennt seinen Einfluss auf dieses Haus. "An den Toiletten zum Beispiel", sagt Anika, die junge Gästeführerin. Ursprünglich sollte es im gesamten Hauptgebäude nur zwei Toilettenräume geben, erzählte sie, die man am Eingang sieht: Männer rechts, Frauen links. Die Architektur hat Steve Jobs einst persönlich überwacht, er wollte die Pixar-Angestellten so oft wie möglich von ihren isolierten Monitoren weg in zwischenmenschliche Begegnungen bringen. Um nicht zu sagen zwingen. Und sei es auf dem Klo.

"In der Praxis ließ sich das nicht lange durchhalten", sagt die Führerin und lacht. Andere Folgen dieser Idee aber sieht man bis heute: das riesige lichte Atrium; die offene Postfächer-Bucht für alle 1200 Pixar-Mitarbeiter, wo sie sich treffen, wenn sie nach Briefen oder Päckchen schauen; eine Kantine mitten in der Halle, mit großer Kaffeestation, wo sich vom Computernerd bis zum Modell verkrachter Künstler ein buntes Völkchen zusammenfindet, bei offenem Blick in die Kochtöpfe. Dort türmt sich gerade ein Berg roher Hühnerbrüste fürs Mittagessen. Gegenüber liegt noch eine große Küche zum Selbstkochen, mit einer Batterie aus Vollwert-Cerealien.

Sich öfter mal in die Augen schauen, stehen bleiben, kurz plaudern - und dann, als Folge verstärkter Kommunikation, mit einem kreativen Geistesblitz ins Büro zurückkehren: So hat Steve Jobs sich das Pixar-Leben vorgestellt. Auf ähnliche Ideen kommen aber auch Werbeagenturen in Düsseldorf, und die Verspieltheiten, die man sieht, wenn man im ersten Stock an den Büros der Computer-Animatoren vorbeiläuft, würde man dort zur Not auch noch durchgehen lassen. Einer hat sich ins Innere seines Glaskastens ein Gartenhäuschen gebaut, ein anderer eine Südsee-Tikihütte aus echten Bambusstäben, wieder andere haben sich eine kuschelige "Love Lounge" eingerichtet oder eine Burg aus täuschend echten Styropor-Felsen. Das erzählt davon, dass die Leute sich hier wohlfühlen und das auch dürfen. Aber viel mehr noch nicht.

Nur 15 Filme in fast 30 Jahren: Nach den Regeln von Hollywood kann man damit nicht überleben

Wichtiger ist, dass sie sich alle hier relativ viel Zeit lassen können. Um zum Beispiel am Ende einer eigentlich schon perfekten Szene noch ein winziges, zusätzliches Fingerabschlecken einzubauen, einfach so. Nur 15 Filme hat Pixar in den fast dreißig Jahren seiner Existenz in die Kinos gebracht. Selbst wenn man die sieben harten Jahre abzieht, in denen die ganze Computertechnik erst entwickelt werden musste, ergibt das immer noch etliche Jahre zwischendurch, in denen kein einziger Film erschienen ist. Das ist, nach allen Regeln des Überlebens in Hollywood, eigentlich unmöglich. Wenn man aber die Liebe in seine Filme packen kann und sie dann auf seiner Seite hat, kann man diese Regeln außer Kraft setzen. Das machen die Pixar-Bilanzen deutlich, die auch in einer von Zahlen und Erfolg besessenen Welt ihre eigene, deutliche Sprache sprechen. Oder anders gesagt: Donnerhall ist nichts dagegen.

"Toy Story", der erste abendfüllende Pixar-Film, startete gleich auf Platz eins der US-Charts, spielte weltweit 362 Millionen Dollar ein und setzte damit bereits 1995 eine gewaltige Erfolgsmarke. Ein fulminanter Einstieg, der noch im selben Jahr einen ebenso fulminanten Börsengang möglich machte, der 140 Millionen Dollar einbrachte und die Zukunft des Studios sicherte. Die verblüffendste Tatsache aber ist: Seither ging es immer nur bergauf. Pixar-Filme spielen heute im Durchschnitt 613 Millionen Dollar ein, es kann auch mal raufgehen bis zu einer Milliarde. Insgesamt haben die Kinos der Welt mit Pixar-Filmen bisher sagenhafte 9,2 Milliarden Dollar eingenommen. Solche Zahlen hätten sie alle gern, die Berufszyniker in Hollywood.

Im Filmgeschäft nennt man eine solche Erfolgsserie "Winning Streak", Siegesserie, was einschließt, dass es damit irgendwann mal wieder vorbei ist. Niemand kann immer den Geschmack des Publikums treffen, niemand hat immer Ideen, die alle sofort sehen wollen, niemand hat immer recht. Eines Tages, lautet das erste Gesetz der Traumfabrik, produzierst du einen furchtbaren Flop.

Bei Pixar kommt dieser Tag einfach nicht. Wer die winzigen Zeichen der Liebe übersieht, denkt vielleicht an Magie. Es hat ja auch etwas Magisches: Eine Serie von fünfzehn Spielfilm-Hits in ununterbrochener Folge, genau genommen Superhits, ist in der ganzen 120-jährigen Geschichte des Kinos von keiner anderen Firma bekannt.

Klingt crazy, ist aber ganz naheliegend. Wie immer bei Pixar-Filmen

Aktuell es geht grad so weiter. "Inside Out/Alles steht kopf" heißt der neueste, schon wieder irre erfolgreiche Pixar-Film, der in Deutschland am 1. Oktober anläuft. Aus ihm stammt die kleine Szene mit dem Pommes-Sprung und dem Fingerschlecken. Er versetzt das Publikum, ganz real und keineswegs nur metaphorisch, in den Kopf des elfjährigen Mädchens Riley. Dort sind Gefühle wie Glück, Kummer und Wut zu Hause, als eigenständige bunte Figuren, die selbst wieder Gefühle haben. Klingt völlig crazy, ist aber überraschend naheliegend. Wie so oft bei Pixar.

Joy, alias Glück, ist die Heldin. Gemeinsam mit Kummer, Wut, Ekel und Angst sitzt sie an den Schalthebeln der Emotionen im Hauptquartier, mit der Betonung auf Haupt. Dort ringen und streiten sie um Rileys Reaktionen auf die Welt. Zugleich lernt man verschiedene, liebevoll gestaltete Abteilungen des menschlichen Geistes kennen, vom Langzeitgedächtnis über die Traumproduktion bis zu "Imagination Land", einer Art Vergnügungspark für erfüllte Kinderwünsche, wo es dann eben auch riesige Pommes gibt.

Die Liebe steckt nicht nur in den Details, sondern zum Beispiel auch in der Idee, dass jeder Moment in Rileys Leben sich in eine Erinnerung verwandelt und dann die Gestalt einer leuchtenden Glaskugel annimmt. In dieser wird eine Art Kurzfilm verwahrt. Diese Kugeln werden sorgfältig aufbewahrt. Je stärker und lebendiger eine Erinnerung ist, desto heller leuchtet sie.

Dann aber landet man in einer Schlucht des Vergessens, die so tief ist, dass eigentlich niemand mehr herauskommt. Auf dem Grund liegen Tausende und Abertausende von schon ganz dunklen, matten Kugeln, in denen schemenhaft noch Spiel- und Kinderzimmerszenen mit Riley zu erkennen sind. Immer wieder zerfällt eine dieser Kugeln mit leisem Knistern zu Staub, löst sich in Nichts auf. Das alles hat eine Lebenswahrheit und zugleich eine Traurigkeit, die einem den Atem nimmt.

Wenn man nun Pete Docter, 46, in einem leeren Pixar-Vorführraum gegenübersitzt, dem Regisseur und primären Schöpfer von "Inside Out", möchte man ihm, so von Vater zu Vater, erst mal um den Hals fallen. Das wäre natürlich komplett unangemessen, weswegen man es hübsch bleiben lässt. Docter hatte die erste Idee des Films und hat die letzte fertige Szene abgenommen. Fünf Jahre seines Lebens und seiner Liebe hat er da reingesteckt. Sein offenes kariertes Hemd überm weißen T-Shirt erzählt vom Wunsch nach Unauffälligkeit, mit seinen schlaksigen Einsvierundneunzig ragt er dann aber doch heraus. "Hätte nicht besser laufen können", sagt er knapp angesichts der Zuschauerzahlen, die aus aller Welt gemeldet werden, und der Kritiken, die fast durchgehend begeistert sind. Er kommt aus Minnesota, aus dem calvinistischen Winter Amerikas, wo große Gefühle eher nicht gezeigt werden.

Dann aber verzieht er sein schmales, kantiges Gesicht doch zu einem fast schuldbewussten Grinsen. Denn er fügt gleich an, dass das Alternativ-Szenario - der irgendwann ja doch wohl unausweichliche, erste große Flop - Stoff für echte Albträume sein kann. "Jeder neue Film hier fühlt sich erst mal so an, als ob es genau dieser Flop wird", sagt er. Ein schwer einzuordnender Ausdruck huscht über sein Gesicht, bis man begreift, dass er das notwendige Gegenstück zu all der Leidenschaft ist - ein Gefühl der gerade erst überwundenden Qual. Und Pete Docter, der noch das traditionelle Handwerk des Animationszeichners gelernt hat und das Studio nun schon ein Vierteljahrhundert mitprägt, als Animator und Autor ("Toy Story", "Wall-E") und Regisseur ("Die Monster AG", "Oben"), hat nichts dagegen, das näher zu erläutern.

"Die Phase der ersten Idee fühlt sich immer großartig an, voll unerschöpflicher Möglichkeiten", sagt er. "Ich will den Menschen also in die Köpfe schauen, hey! Und da wohnen dann also Gefühle, Wut, Angst, Freude, und das sind alles lauter klar definierte, ziemlich raumgreifende Persönlichkeiten. Die dann ständig aneinandergeraten, selbst über die einfachsten Fragen. Herrlich! Erst danach wird es hart."

Zum ersten Mal hat er diese Idee vor fünf Jahren gehabt und dabei an seine eigene, damals elfjährige Tochter Ellie gedacht, die plötzlich kein ganz so offenes Buch mehr für ihn war wie noch als fröhliches Kind. Was ging in ihrem Kopf jetzt vor? Erzählt hat er das John Lasseter, dem Kreativchef des Studios. Lasseter ist der Pixar-Animator Nummer eins, der "Toy Story"-Regisseur, der Stunde-null-Visionär. Wenn sie bei Pixar "John" sagen, klingt es ein bisschen wie "Gott".

Was John Lasseter zu "Gott" macht, erklärt Pete Docter so: "Er hat dieses beinahe superheldenhafte Gespür dafür, was ein Publikum interessant finden und bewegen wird. Rein intuitiv, über eine direkte und völlig unverfälschte Verbindung zu seinen eigenen Gefühlen. Wir haben ein ganzes System um ihn herum installiert, um das maximale aus Johns Intuition herauszuholen. Ich nehme jede Minute, die ich mit ihm haben kann, aus purem Eigennutz. Bring John irgendeine Idee, und er findet einen Weg, sie besser zu machen."

Wäre es möglich, einem Hirn beim Denken zuzusehen, würden sie es hier machen

So langsam nimmt hier eine Antwort Konturen an, was Pixar antreibt und so besonders macht. Ein Mann wie Pete Docter, mit einer Erfolgsbilanz, die ihn anderswo längst selbst zu einem Gott machen würde, fühlt sich hier als ganz normaler Angestellter aufgehoben und beschützt, um seinen wildesten Ideen nachzugehen. Weil da noch John ist, der allen Sicherheit gibt, weil er mit seinen Intuitionen irgendwie noch nie daneben lag.

Jedenfalls ist John seinerzeit sofort auf die Idee mit dem In-die-Köpfe-Schauen angesprungen. Damit war die Sache ein offizielles Pixar-Projekt. Jetzt wurden Neurologen und Gefühlsforscher eingeflogen und tagelang befragt. Recherche ist eine Glaubensfrage bei Pixar, weil sie die Fantasie befeuert. Wäre es möglich, ein Hirn aufzusägen und ihm beim Denken zuzusehen, hätten sie das bei "Inside Out" gemacht.

Es gilt ein Art ungeschriebenes Gesetz: Alle unsere Figuren und Geschichten erfinden wir selbst. Eingekaufte Superhelden-Comics und eingekaufte Bestseller-Vorlagen, womit sich Hollywood seit Jahren gegen jede Überraschung absichern will, gibt es hier nicht, das wäre wie Schummeln. Fortsetzungen sind erlaubt, wenn es für die eigenen Helden neue Ideen gibt. Zwischendrin muss es aber immer wieder Filme geben, die aus dem Nichts einer plötzlichen Eingebung kommen.

Auch Originalität ist ein Ausdruck von Liebe, die gern erwidert wird. Selbst die härtesten Filmkritiker und Kinoblogger klingen bisweilen wie verliebte Fans, wenn sie vom Witz und der Originalität der Pixar-Geschichten schwärmen. Im Gegenzug werden sie bitterböse, wenn das Studio eine Fortsetzung bringt, die allzu erwartbar daherkommt. Dann hagelt es Verrisse der enttäuschten Leidenschaft. Das kam aber bisher so richtig erst einmal vor, bei dem ansonsten auch wieder sehr erfolgreichen Fim "Cars 2".

Im neuesten Film geht es um Gefühle, die selbst zu Figuren werden und wieder eigene Gefühle haben. Klingt irre, funktioniert aber. (Foto: Pixar)

Von den Erwartungen der Insider, Experten und Kollegen erzählt auch die große Glasvitrine neben dem Eingang. 15 Oscars sind darin aktuell aufgereiht, sieben Golden Globes und elf Grammys; auch Preise in Cannes und einen goldenen Lebenswerk-Löwen in Venedig hat es schon gegeben. Der Schrank protzt nicht nur, er funktioniert auch als tägliche Mahnung: Die Cineasten der Welt schauen auf uns.

Was die Arbeit von Pete Docter und ein paar engen Vertrauten nicht einfacher macht. Davon berichtet auch sein Co-Regisseur Ronnie del Carmen, der auf den Philippinen geboren wurde und vor 15 Jahren zu Pixar kam. Er war Teil des ersten Story-Teams, das die Idee jetzt in eine Geschichte verwandeln musste. Und weil fast alle Storyerfinder bei Pixar auch Zeichner sind oder mal waren, war ihr Arbeitsraum bald mit Skizzen übersät. Schwarze Wände, überall hängen Zeichnungen. Ronnie del Carmen ist ein Mann mit wuchtiger Hornbrille, der auf eine gewisse Würde bedacht ist. Er trägt Sakko, verwendet einen langen Zeigestock und hält einen kleinen Vortrag, der sich so zusammenfassen lässt: Man zeichnet und überlegt und zeichnet, und dann wirft man fast alles wieder weg.

Das Problem an diesem Punkt ist: Alles ist möglich. Wut hat keine Form, man kann sie frei erfinden. Wie der Querschnitt eines Gehirns aussieht, ist zwar klar, aber im Inneren des Denkens ist eine abstrakte Welt, die jede beliebige, wunderschöne Gestalt annehmen kann. Nur welche? Pixars Maler, Zeichner und Computertechniker können alles umsetzen. Die Grenze ist allein die Vorstellungskraft des Story-Teams.

Bei diesem Gedanken graben sich wieder tiefe Furchen in Pete Docters Gesicht. "Alle wissen jetzt, es gibt diese hübsche Grundidee. Und dann hat man hier eine lustige Sequenz und da ein interessantes Bruchstück, aber es fügt sich nicht zusammen, es erfüllt nicht die Erwartungen. Im ersten Jahr nicht, im zweiten Jahr nicht. Es ist zum Haareraufen." Da ist sie wieder, die Qual. Doch Pixar erlaubt seinen Storyerfindern nicht, im stillen Kämmerlein zu verzweifeln. Alle drei bis vier Monate müssen sie alles, was sie haben, in eine Reihenfolge von Zeichnungen und Dialogen bringen. Ein aufwendiger Prozess, der jedes Mal etwa 12 000 Skizzen verlangt. Das Ergebnis, "Story Reel" genannt, eine Art Bleistift-Film ohne richtige Bewegung, wird dem sogenannten Braintrust vorgeführt. Das ist eine Gruppe mit erwiesenem Gespür für Geschichten. An der Spitze steht John Lasseter.

Die Wahrheit ist: Auch Pixar produziert Flops. Nur erkennen sie es früh genug

Das läuft schon mal anders als der übliche Drehbuchprozess, wo Geschichten nur gelesen, allenfalls mal vorgelesen werden. Ein "Story Reel" ist sehr viel konkreter, näher dran am fertigen Film. In diesem Braintrust sitzen zum Beispiel Brad Bird, Regisseur von "Ratatouille" und "Die Unglaublichen/The Incredibles", oder Andrew Stanton, der unter anderem "Findet Nemo" und "Wall-E" für Pixar gemacht hat. "Man weiß, dass man mit seinem 'Story Reel' vor diese unglaublich talentierte, supersmarte Gruppe von Kollegen treten muss, denen man nicht das Geringste vormachen kann", sagt Pete Docter. "Und das sind dann die Momente in meinem Leben, in denen mein Herz wirklich schneller schlägt, wo ich echt nervös werde. Weil man diesen Leuten natürlich keinen Schrott vorführen möchte. Was aber unausweichlich ist."

Denn in Wahrheit werden auch bei Pixar Flops produziert. Charaktere, die alle kalt lassen. Ideen, die niemanden erreichen. Rührselig gemeinte Szenen, die nur ein müdes Schulterzucken auslösen. Aber eben in diesem frühen Stadium. "Fail as fast as you can" lautet das Motto: Versage früh, verzweifle ein bisschen und reiße dich dann wieder zusammen, um langsam zu den echten Eingebungen vorzustoßen. Kreative sollen hier denken wie Wissenschaftler, die ja auch nicht gleich suizidal werden oder total verkrampfen, wenn die ersten zwanzig oder zweihundert Experimente einer Versuchsreihe schiefgehen.

Vor allem aber, und darin steckt eine Lehre, die so manches Unternehmen, das auf Kreativität angewiesen ist (inklusive des ganzen Rests von Hollywood), revolutionieren könnte: Dieser Braintrust ist zwar ein Gremium der Kontrolle - vor allem aber ist er ein Gremium der Leidenschaft. Filmemacher bewerten hier Filmemacher, die exakt dieselbe Begeisterung für Ideen haben wie sie selbst und dieselben Qualen kennen. Was sie sagen, sind die bittersten Wahrheiten, aber sie stecken voller Empathie und wieder neuer Ideen. Und: Der Braintrust darf keinem Regisseur Anweisungen erteilen. Er sagt nur, was er fühlt, was ihn packt, was ihn kalt lässt. Er macht Vorschläge. Die Macht der Entscheidung bleibt beim Regisseur.

Es gibt allerdings Filmideen bei Pixar, bei denen tatsächlich niemand bis zu den echten Eingebungen vorstößt und die deshalb irgendwann aufgegeben werden. Auch wenn schon Millionen Dollar geflossen sind. Es gab einen Moment im dritten Jahr der Arbeit an "Inside Out", da sah sich Pete Docter genau an diesem Punkt. "Bis dahin hatten wir auf Furcht gesetzt. Furcht sollte mit Freude um die Vorherrschaft im Kopf unserer Heldin ringen. Furcht spielt in der Jugend doch eine große Rolle, dachten wir. Ein Problem aber blieb: Was lernt man von Furcht?"

Bei der Entstehung jedes Films gibt es einen Tiefpunkt. Immer fühlt er sich fürchterlich an

Es stand wieder einmal ein "Story Reel"-Screening an, und damit das gleichermaßen geschätzte wie gefürchtete Urteil der Kollegen. Und Pete Docter wusste: Was ich da zeigen werde, funktioniert nicht. "Es war ein Sonntag im Juni, ich weiß es noch genau, Vatertag", sagt er. "Ich ging allein durch den Wald und war wirklich verzweifelt. Ich wollte meinen Abschied bei Pixar einreichen, so richtig dramatisch, mein Versagen eingestehen und verschwinden." Dann aber, erzählt er, dachte er an all die gemeinsamen Jahre, die geteilten Erfahrungen und Emotionen, nicht nur die Freude des Erfolgs, auch die Wut aufeinander, den gemeinsam durchlittenen Kummer . . . "Kummer!", erinnert er sich. "Auf einmal durchfuhr es mich wie eine Art Offenbarung. Im Kummer teilen wir eine Erfahrung, die uns wirklich wachsen lässt. Das kennt jeder. Das fühlte sich zwar ein bisschen traurig an, aber auch wahr. Kummer musste die unerwartete Heldin meines Films werden."

Er lief, er rannte nach Hause, rief sein Story-Team an, und gemeinsam beschlossen sie, alle vorhandenen Skizzen wegzuwerfen. Wieder einmal. Dann kam der Vorführtag - und sie hatten nichts zu zeigen. Eine unerhörte Ausnahme, normalerweise ein absolutes Warnsignal. Aber sie konnten sich hinstellen und sagen: So wollen wir es machen, daran glauben wir jetzt. Alle nickten. Und John, das Orakel, befragte seine Intuition, und seine Intuition glaubte auch daran.

Skizze, Figur, Gitternetz - Film!

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(Foto: Pixar)

Erste Ideen für die Figuren werden noch ganz traditionell von Hand skizziert, wie hier die fünf Helden des Films "Alles steht kopf".

Skizze, Figur, Gitternetz - Film!

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(Foto: Pixar)

Dann werden aus diesen Skizzen Tonmodelle (hier die Figur "Kummer") geformt, damit alle Beteiligten sie mal anfassen können.

Skizze, Figur, Gitternetz - Film!

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(Foto: Pixar)

Derweil entwerfen Filmarchitekten alle Räume, ganz wie in der Wirklichkeit - nur hier eben als virtuelle Gittermodelle im Computer.

Skizze, Figur, Gitternetz - Film!

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(Foto: Pixar)

Schließlich können die Figuren in den Räumen platziert werden. Aber dann geht die Feinarbeit der Animation erst richtig los.

So kam ein neuer Pixar-Kassenschlager seinen Weg. "Wenn man genau hinschaut", sagt Pete Docter, "gibt es im Grunde bei jedem unserer Filme diesen absoluten Tiefpunkt. Und es fühlt sich jedes Mal wieder furchtbar an." Wenn der aber überwunden ist, geht es wirklich los, dann beginnt die optische Gestaltung des Films im ganz großen Team - auch wenn die Option immer offen bleibt, auch wunderschöne Entwürfe und Sequenzen immer wieder wegzuwerfen.

Davon erzählt Kim White, die als Chefkamerafrau für die Beleuchtung von "Inside Out" zuständig war - von einer Liebe zu ihrer Arbeit, die aber jederzeit auch bereit sein muss, loszulassen. "Jeder hier muss lernen, sein Ego zu vergessen. Ich kann die schönste Lichtstimmung meines Lebens programmiert haben - wenn die Geschichte dabei nicht vorankommt, muss die Szene dran glauben. Dann bleibt sie eine Erinnerung auf deiner Festplatte."

Von ihrer Festplatte führt White, äußerlich eine bewusst in Mausgrau gehaltene Erscheinung, innerlich eine leuchtende Künstlerseele, Beispiele ihrer Arbeit vor - wieder ist diese Leidenschaft zu spüren, für die Emotionen durch die Farben des Lichts, für die kleinsten Details. Obwohl sie eine ganze Reihe von "Beleuchtern" in ihrem Team hat, steuern all diese Menschen nur Software - niemand hat wirklich einen Scheinwerfer angeknipst. Und einen Vorteil haben sie gegenüber ihren Kollegen in der echten Welt: Einen Schatten werfen ihre Lichtquellen nur, wenn sie es wollen. Schatten bei Pixar sind abschaltbar.

Ansonsten kann man sich die Zusammenarbeit der Abteilungen fast so vorstellen, wie beim Film seit jeher gearbeitet wird: Filmarchitekten bauen Räume und Häuser - nur sind sie bei Pixar eben nicht anfassbar und begehbar, sondern 3-D-Gittermodelle im Computer. Ausstatter kleben Ziegel, Kacheln und Tapeten auf diese Strukturen, aber eben nur virtuell. Dann fährt ein Kameraoperator mit einer Kamera hindurch, die auch nicht existiert, legt damit aber die Bildausschnitte fest, durch die sich nun die Figuren bewegen können. Diese Bewegungen werden schließlich von den Animatoren so lange bearbeitet, bis sie wirklich etwas ausdrücken - ganz wie bei Schauspielern. Und am Ende erst wird die Lichtstimmung festgelegt.

Dabei gelten durchaus die Gesetze von Optik, Perspektive, Licht und Finsternis, Reflexion und Spiegelung, die den Maschinen einprogrammiert sind. Die Rechner, die am Ende all diese kleinen Teilprogrammierungen zu fertigen Bildern zusammenfügen müssen, stehen als riesige Türme in Räumen hinter der Caféteria. Vom Code der Architekten über die Einstellungen der Beleuchter und die Steuerungselemente der Animatoren kann ein Film aus bis zu 500 Millionen Dateien bestehen, die dann in hochauflösende Filmbilder zusammengeführt werden müssen. Wenn sich ein Pixar-Film der Vollendung nähert, rechnen diese Computertürme wochenlang praktisch rund um die Uhr.

Sie sind aber nicht die finale Station dieser Reise, die muss John sein - der Mann, mit dem bei Pixar alles beginnt und alles endet. John Lasseters Büro liegt im ersten Stock, und seine Regale sind von oben bis unten mit Action-Figuren und Spielzeug-Helden vollgestopft, längst nicht nur mit denen von Pixar. Eine persönliche Leidenschaft. Heute allerdings ist sein Bürosessel leer. Ein Guru wird an vielen Orten gebraucht, weshalb es jetzt Zeit wird, sich aus der freundlichen Pixarwelt von Emeryville, Kalifornien, zu verabschieden.

Viele Tausend Meilen entfernt, bei den Filmfestspielen von Cannes, ist "Inside Out" der Eröffnungsfilm. Anschließend empfängt Lasseter, 58, Journalisten in seiner plüschigen Suite im Hotel Carlton. Ein Berg von einem Mann, aber ein rosiger, freundlicher Berg. Sein unverzichtbares Markenzeichen, das quietschbunte, zeltartige Hawaiihemd, entpuppt sich aus der Nähe als makellos gestärkt und gebügelt. Eins macht er sofort klar: Obwohl Pixar die Firma ist, die er groß gemacht hat und die umgekehrt ihn groß gemacht hat, spricht er heute nicht mehr für Pixar allein - inzwischen spricht er auch für Disney. Und das kann man beinah wörtlich nehmen: Der lang verstorbene Walt Disney war der Vater der Idee, dass gezeichnete und animierte Figuren die Welt bewegen können. Hätte er heute noch eine Stimme, dann würde er wahrscheinlich reden wie John Lasseter.

Walt Disney hat auch den kleinen John Lasseter als Kind noch inspiriert, weshalb er dann als junger Animator - da war der alte Walt aber schon tot - zuerst bei Disney angestellt wurde. Nur war der Geist der Innovation dort längst erloschen, und Lasseter wurde 1983 wieder gefeuert, weil niemand seine Begeisterung für Computeranimation teilte. Er stieß zu einem digitalen Zukunftsteam um Ed Catmull, das George Lucas versammelt hatte. Das war die Geburtsstunde von Pixar.

Zehn Jahre und einen Kurzfilm-Oscar später, als Lasseters Talent und das Potenzial der Computer nicht mehr zu übersehen waren, wollten die Disney-Studios dann doch unbedingt wieder mit ihm arbeiten und finanzierten Pixars ersten Langfilm "Toy Story". Nach dem Welterfolg waren Pixar und Disney zwar Partner, aber plötzlich auch rivalisierende Konzerne. Diese heikle Beziehung löste Disney im Jahr 2006, indem es die Pixar-Studios übernahm, für 7,4 Milliarden Dollar. Und weil es der Disney-Animationssparte damals schlecht ging, ernannte der Konzern Lasseter, den Mann mit der magischen Null-Flop-Bilanz, auch dort zum Kreativchef. Seither wird "John Time", ein Platz in Lasseters Terminkalender, in beiden Studios fast so wertvoll gehandelt wie eine Audienz beim Papst.

Obwohl auf seiner Intuition gleich zwei verbundene Milliarden-Imperien lasten, wird Lasseter im Interview leidenschaftlich und ungeschützt emotional. Er erzählt zum Beispiel von einem Freund, der nach "Inside Out" zu ihm kam und sagte, er werde seine Kinder in Zukunft anders erziehen, sie wirklich Kummer durchleben und verarbeiten lassen, nicht mehr so viel bemühte Fröhlichkeit. "Das ging tief für mich", sagt Lasseter. Genauso tief geht es für ihn, dass er jetzt noch mal eine neue Idee für seine "Toy Story"-Helden gefunden hat, eine Liebesgeschichte, bei der er wieder selbst Regie führen wird. Und dass seine Intuition bei Disney richtig war, in dem Film "Frozen/Die Eiskönigin" die Eiskönigin Elsa eben nicht zu einer klassischen Disney-Schurkin zu machen, wie alle es gewohnt waren und sicherer fanden, nach uraltem Disney-Rezept. "Elsa wurde mit der Gabe geboren, Dinge vereisen zu lassen. Aber sie wollte diese Gabe nicht, sie wurde nie gefragt. So habe ich das gesehen", sagt er. Genau wie einer seiner fünf Söhne auch nie gefragt wurde, ob er Typ-1-Diabetes haben wolle. So springen seine Gedanken weiter zu einem weinenden Zehnjährigen im Krankenbett, der fragt, wann die Ärzte aufhören werden, ihn mit Nadeln zu stechen, und die Antwort der Eltern ist, nie, und danach wird der Zehnjährige ganz still und versinkt in sich selbst, zehn Jahre lang.

"Ich werde nichts durchgehen lassen, was nicht hundertprozentig funktioniert"

Selbst in diesem kurzen Moment hat John Lasseter alle im Raum auf eine kleine emotionale Reise mitgenommen. Er hat aufblitzen lassen, wie er als Geschichtenerzähler, als Studioboss, als Mensch und als Vater funktioniert. Er hat etwas Entscheidendes von sich geteilt. Man kann das belächeln, aber dann muss man auch dazusagen, dass "Frozen" inzwischen nicht nur der erfolgreichste Film ist, den Disney Animation je gemacht hat. Sondern der erfolgreichste Animationsfilm überhaupt. John Lasseter hat sich damit selbst von der Spitze verdrängt. Pixars "Toy Story 3", ebenfalls von ihm produziert, war davor der erfolgreichste Animationsfilm überhaupt. Nun strotzt Disney Animation, der Sanierungsfall aus dem Jahr 2006, vor neu gewonnenem kreativen Selbstbewusstsein. "Alles, was wir machen, sehe ich zuerst in unseren 'Story Reels'", sagt der Mann mit dem Midas-Touch. "Das ist meine Verantwortung. Und ich werde nichts durchgehen lassen, was für mich nicht hundertprozentig funktioniert. Niemals." Bei diesen Worten schiebt er sein rundes rosiges Kinn leicht kämpferisch nach vorn, in seinen Augen blitzt Entschlossenheit. Denn der Weg zu einem Moment der Liebe, der auch ein Moment der Wahrheit ist, muss erkämpft und durchlitten werden, wie in jeder Kunst. Auch wenn sich das, schlickschlack, am Ende nur an zwei fettigen Pommesfingern zeigt.

© SZ vom 05.09.2015 - Rechte am Artikel können Sie hier erwerben.
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